Tiendas y mejoras

Confines del mundo

Dishonored 2

Solución Addermire

Revitaliza el espíritu; elaborada con ingredientes exóticos.

150 monedas

Elixir de salud S&J

Restablece la energía, aumenta el flujo sanguíneo y cura el cuerpo.

75 monedas

Bala de pistola

Munición para pistola. Ruidosa.

30 monedas

Bala explosiva

Requiere Bala explosiva

Una bala que explota al impactar e inflige daño de área.

50 monedas

Flecha de ballesta

Munición para ballesta. Las flechas que no se hayan roto se pueden recuperar de los enemigos y las paredes.

20 monedas

Flecha incendiaria

Requiere Flecha incendiaria

Permite a las tiendas del mercado negro vender flechas que incineran a los enemigos.

50 monedas

Flecha aulladora

Requiere Flecha aulladora

Permite a las tiendas del mercado negro vender flechas que aturden y ciegan a los enemigos durante unos instantes.

50 monedas

Dardo anestésico

Flecha que duerme a un enemigo tras un lapso de tiempo.

30 monedas

Granada

Un receptáculo de metal que contiene una espesa mezcla explosiva hecha de aceite de ballena refinado.

70 monedas

Mina aturdidora

Mina que se puede colocar en cualquier parte y aturde a tus enemigos con rayos eléctricos.

70 monedas

Bomba adhesiva

Requiere Bomba adhesiva

Armazón ligero que se pega a todas las superficies y permite adherir una bomba a un objetivo.

100 monedas

Espiral cortante

Cuando se activa, este mecanismo concentrado libera metralla. Puede fijarse en casi todas las superficies y se activa por vibración.

50 monedas

Flecha punzante

Requiere Flecha punzante

Permite a las tiendas del mercado negro vender flechas que punzan y hacen que los enemigos huyan.

50 monedas

Lugar de suministros hundidos

Unos marineros hablaron de la ubicación de un barco que contenía suministros.

250 monedas

Runa

Requiere Guiño / Gran alcance

Las runas se pueden usar para obtener o mejorar poderes sobrenaturales.

400 monedas

La mansión mecánica

Dishonored 2

Solución Addermire

Revitaliza el espíritu; elaborada con ingredientes exóticos.

150 monedas

Elixir de salud S&J

Restablece la energía, aumenta el flujo sanguíneo y cura el cuerpo.

75 monedas

Herramienta para circuitos

Desactiva arcos voltaicos y alarmas. Confunde a los soldados mecánicos. Encaja en los paneles de seguridad.

200 monedas

Bala de pistola

Munición para pistola. Ruidosa.

30 monedas

Bala explosiva

Requiere Bala explosiva

Una bala que explota al impactar e inflige daño de área.

50 monedas

Flecha de ballesta

Munición para ballesta. Las flechas que no se hayan roto se pueden recuperar de los enemigos y las paredes.

20 monedas

Flecha incendiaria

Requiere Flecha incendiaria

Permite a las tiendas del mercado negro vender flechas que incineran a los enemigos.

50 monedas

Flecha aulladora

Requiere Flecha aulladora

Permite a las tiendas del mercado negro vender flechas que aturden y ciegan a los enemigos durante unos instantes.

50 monedas

Dardo anestésico

Flecha que duerme a un enemigo tras un lapso de tiempo.

30 monedas

Granada

Un receptáculo de metal que contiene una espesa mezcla explosiva hecha de aceite de ballena refinado.

70 monedas

Mina aturdidora

Mina que se puede colocar en cualquier parte y aturde a tus enemigos con rayos eléctricos.

70 monedas

Bomba adhesiva

Requiere Bomba adhesiva

Armazón ligero que se pega a todas las superficies y permite adherir una bomba a un objetivo.

100 monedas

Espiral cortante

Cuando se activa, este mecanismo concentrado libera metralla. Puede fijarse en casi todas las superficies y se activa por vibración.

50 monedas

Flecha punzante

Requiere Flecha punzante

Permite a las tiendas del mercado negro vender flechas que punzan y hacen que los enemigos huyan.

50 monedas

Runa

Requiere Guiño / Gran alcance

Las runas se pueden usar para obtener o mejorar poderes sobrenaturales.

400 monedas

La llave para abrir la taquilla

Alguien le robó la llave de la taquilla a un guarda borracho al que habían encargado proteger la estación de vagones. Usa la llave para abrir la taquilla y obtener el dinero que contiene.

250 monedas

Conservatorio Real

Dishonored 2

Solución Addermire

Revitaliza el espíritu; elaborada con ingredientes exóticos.

150 monedas

Elixir de salud S&J

Restablece la energía, aumenta el flujo sanguíneo y cura el cuerpo.

75 monedas

Herramienta para circuitos

Desactiva arcos voltaicos y alarmas. Confunde a los soldados mecánicos. Encaja en los paneles de seguridad.

200 monedas

Bala de pistola

Munición para pistola. Ruidosa.

30 monedas

Bala explosiva

Requiere Bala explosiva

Una bala que explota al impactar e inflige daño de área.

50 monedas

Flecha de ballesta

Munición para ballesta. Las flechas que no se hayan roto se pueden recuperar de los enemigos y las paredes.

20 monedas

Flecha incendiaria

Requiere Flecha incendiaria

Permite a las tiendas del mercado negro vender flechas que incineran a los enemigos.

50 monedas

Flecha aulladora

Requiere Flecha aulladora

Permite a las tiendas del mercado negro vender flechas que aturden y ciegan a los enemigos durante unos instantes.

50 monedas

Dardo anestésico

Flecha que duerme a un enemigo tras un lapso de tiempo.

30 monedas

Granada

Un receptáculo de metal que contiene una espesa mezcla explosiva hecha de aceite de ballena refinado.

70 monedas

Mina aturdidora

Mina que se puede colocar en cualquier parte y aturde a tus enemigos con rayos eléctricos.

70 monedas

Bomba adhesiva

Requiere Bomba adhesiva

Armazón ligero que se pega a todas las superficies y permite adherir una bomba a un objetivo.

100 monedas

Espiral cortante

Cuando se activa, este mecanismo concentrado libera metralla. Puede fijarse en casi todas las superficies y se activa por vibración.

50 monedas

Flecha punzante

Requiere Flecha punzante

Permite a las tiendas del mercado negro vender flechas que punzan y hacen que los enemigos huyan.

50 monedas

Combinación de la caja fuerte

El primo del comerciante fue a una conferencia en un edificio, enfrente del Conservatorio Real, que ahora está infestado. Conoce la combinación de la caja fuerte que hay allí.

250 monedas

Runa

Requiere Guiño / Gran alcance

Las runas se pueden usar para obtener o mejorar poderes sobrenaturales.

400 monedas

Tolvanera

Dishonored 2

Solución Addermire

Revitaliza el espíritu; elaborada con ingredientes exóticos.

150 monedas

Elixir de salud S&J

Restablece la energía, aumenta el flujo sanguíneo y cura el cuerpo.

75 monedas

Herramienta para circuitos

Desactiva arcos voltaicos y alarmas. Confunde a los soldados mecánicos. Encaja en los paneles de seguridad.

200 monedas

Bala de pistola

Munición para pistola. Ruidosa.

30 monedas

Bala explosiva

Requiere Bala explosiva

Una bala que explota al impactar e inflige daño de área.

50 monedas

Flecha de ballesta

Munición para ballesta. Las flechas que no se hayan roto se pueden recuperar de los enemigos y las paredes.

20 monedas

Flecha incendiaria

Requiere Flecha incendiaria

Permite a las tiendas del mercado negro vender flechas que incineran a los enemigos.

50 monedas

Flecha aulladora

Requiere Flecha aulladora

Permite a las tiendas del mercado negro vender flechas que aturden y ciegan a los enemigos durante unos instantes.

50 monedas

Dardo anestésico

Flecha que duerme a un enemigo tras un lapso de tiempo.

30 monedas

Granada

Un receptáculo de metal que contiene una espesa mezcla explosiva hecha de aceite de ballena refinado.

70 monedas

Mina aturdidora

Mina que se puede colocar en cualquier parte y aturde a tus enemigos con rayos eléctricos.

70 monedas

Bomba adhesiva

Requiere Bomba adhesiva

Armazón ligero que se pega a todas las superficies y permite adherir una bomba a un objetivo.

100 monedas

Espiral cortante

Cuando se activa, este mecanismo concentrado libera metralla. Puede fijarse en casi todas las superficies y se activa por vibración.

50 monedas

Flecha punzante

Requiere Flecha punzante

Permite a las tiendas del mercado negro vender flechas que punzan y hacen que los enemigos huyan.

50 monedas

Un mapa de la casa de Aramis Stilton

En el despacho de planificación arquitectónica, han encontrado un mapa de la casa de Aramis Stilton.

100 monedas

El gran palacio

Dishonored 2

Solución Addermire

Revitaliza el espíritu; elaborada con ingredientes exóticos.

150 monedas

Elixir de salud S&J

Restablece la energía, aumenta el flujo sanguíneo y cura el cuerpo.

75 monedas

Herramienta para circuitos

Desactiva arcos voltaicos y alarmas. Confunde a los soldados mecánicos. Encaja en los paneles de seguridad.

200 monedas

Bala de pistola

Munición para pistola. Ruidosa.

30 monedas

Bala explosiva

Requiere Bala explosiva

Una bala que explota al impactar e inflige daño de área.

50 monedas

Flecha de ballesta

Munición para ballesta. Las flechas que no se hayan roto se pueden recuperar de los enemigos y las paredes.

20 monedas

Flecha incendiaria

Requiere Flecha incendiaria

Permite a las tiendas del mercado negro vender flechas que incineran a los enemigos.

50 monedas

Flecha aulladora

Requiere Flecha aulladora

Permite a las tiendas del mercado negro vender flechas que aturden y ciegan a los enemigos durante unos instantes.

50 monedas

Dardo anestésico

Flecha que duerme a un enemigo tras un lapso de tiempo.

30 monedas

Granada

Un receptáculo de metal que contiene una espesa mezcla explosiva hecha de aceite de ballena refinado.

70 monedas

Mina aturdidora

Mina que se puede colocar en cualquier parte y aturde a tus enemigos con rayos eléctricos.

70 monedas

Bomba adhesiva

Requiere Bomba adhesiva

Armazón ligero que se pega a todas las superficies y permite adherir una bomba a un objetivo.

100 monedas

Espiral cortante

Cuando se activa, este mecanismo concentrado libera metralla. Puede fijarse en casi todas las superficies y se activa por vibración.

50 monedas

Flecha punzante

Requiere Flecha punzante

Permite a las tiendas del mercado negro vender flechas que punzan y hacen que los enemigos huyan.

50 monedas

Rieles de vagón desactivados

Un ingeniero cortará la electricidad de los rieles del vagón, lo que permitirá atravesar el arco voltaico, y acceder al gran palacio.

250 monedas

Muerte a la emperatriz

Dishonored 2

Solución Addermire

Revitaliza el espíritu; elaborada con ingredientes exóticos.

150 monedas

Elixir de salud S&J

Restablece la energía, aumenta el flujo sanguíneo y cura el cuerpo.

75 monedas

Bala de pistola

Munición para pistola. Ruidosa.

30 monedas

Bala explosiva

Requiere Bala explosiva

Una bala que explota al impactar e inflige daño de área.

50 monedas

Flecha de ballesta

Munición para ballesta. Las flechas que no se hayan roto se pueden recuperar de los enemigos y las paredes.

20 monedas

Flecha incendiaria

Requiere Flecha incendiaria

Permite a las tiendas del mercado negro vender flechas que incineran a los enemigos.

50 monedas

Flecha aulladora

Requiere Flecha aulladora

Permite a las tiendas del mercado negro vender flechas que aturden y ciegan a los enemigos durante unos instantes.

50 monedas

Dardo anestésico

Flecha que duerme a un enemigo tras un lapso de tiempo.

30 monedas

Granada

Un receptáculo de metal que contiene una espesa mezcla explosiva hecha de aceite de ballena refinado.

70 monedas

Mina aturdidora

Mina que se puede colocar en cualquier parte y aturde a tus enemigos con rayos eléctricos.

70 monedas

Bomba adhesiva

Requiere Bomba adhesiva

Armazón ligero que se pega a todas las superficies y permite adherir una bomba a un objetivo.

100 monedas

Espiral cortante

Cuando se activa, este mecanismo concentrado libera metralla. Puede fijarse en casi todas las superficies y se activa por vibración.

50 monedas

Flecha punzante

Requiere Flecha punzante

Permite a las tiendas del mercado negro vender flechas que punzan y hacen que los enemigos huyan.

50 monedas

Runa

Requiere Guiño / Gran alcance

Las runas se pueden usar para obtener o mejorar poderes sobrenaturales.

400 monedas

La llave del arsenal de la Guardia

El hijo del comerciante consiguió la llave de un arsenal de la Guardia abandonado, cerca de la puerta de Dunwall Tower. Ese punto de control se usaba para almacenar equipo militar.

250 monedas