Die Toten Aale

The Brigmore Witches

Tagebuch

Kombinationen

Kombination zum Maschinenraum: 165238387408572669774837873984

Kombination zum Maschinenraum: 16...23...38...40...57...66...77...83...87...98...

Die Toten Aale

Jetzt, wo Lizzy Stride auf freiem Fuß ist, hast du einen Kapitän, der dich flussaufwärts bringen kann. Lizzys Stellvertreter Edgar Wakefield hat nun leider die Bande übernommen und wird dir das Boot nicht kampflos überlassen. Kümmer dich um den Verräter Wakefield und hilf Lizzy, das Boot fahrtüchtig zu machen.

  • Edgar Wakefield

Hauptaufgaben

Repariere den Schiffsmotor.

  • Durchsuche die Nähfabrik nach der Zündspule.

  • Begib dich zur Nähfabrik.

  • Finde den Alten.

  • Sprich mit dem Alten.

  • Beschaffe die Kombination für den Maschinenraum.

  • Optional: Durchsuche das Hauptbüro in der Nähfabrik nach Hinweisen zu der Zündspule.

  • Beschaffe die Zündspule.

  • Optional: Sprich mit dem Alten.

  • Benutze die Kombination, um den Maschinenraum zu betreten.

  • Kehre zum Flussufer zurück.

  • Baue die Zündspule auf der Undine ein.

Schalte Edgar Wakefield, den Verräter der Toten Aale, aus.

  • Begib dich zum Flussufer von Drapers Ward.

  • Finde Edgar Wakefield auf dem Boot namens Undine.

  • Schalte Edgar Wakefield aus.

  • Gib Lizzy ein Signal mit dem Schiffshorn.

  • Triff dich mit Lizzy Stride an Deck.

Begib dich zum Brigmore-Anwesen.

  • Schlage die Brigmore-Hexen zurück.

  • Befiehl Lizzy loszufahren.

  • Starte den Motor der Undine von der Brücke aus.

Optionale Aufgaben

Der letzte Wille des Alten

  • Durchsuche Trimbles Labor nach Hinweisen über die Formel für das Gegengift.

  • Finde heraus, wofür Trimbles Laborschlüssel gut ist.

  • Beschaffe die Formel für das Gegengift.

  • Finde ein Glas mit einem Bullenrattenfötus im Lagerraum.

  • Finde metallisches Salz in der Fabrikhalle.

  • Kaufe eine Ochsenrauschblüte in Drapers Ward.

  • Benutze den Destillierapparat und eine leere Phiole, um die Zutaten für das Gegengift zu mischen.

  • Trinke das Gegengift.

  • Kehre zum Alten zurück.

  • Schalte die Maschine aus, die den Alten am Leben hält.

Stelle den Wasserzufluss zur Nähfabrik wieder her.

  • Begib dich zur Kanalisation von Drapers Ward.

  • Finde die Wasserzuflussstation.

  • Stelle den Wasserzufluss zur Nähfabrik wieder her.

  • Finde den Ventilschlüssel zum Wasserzufluss.

  • Räume den Wasserzufluss frei.

  • Schließe den Ventilschlüssel an das Ventil an.

  • Kehre zu Pfleger Trimble zurück.

Gefallen: Abigail Ames schickt ein Geschenk.

  • Finde Abigail Ames' Geschenk an dich.

Gefallen: Die versunkene Kiste

  • Suche nach der Kiste, die sich in der Nähe der Undine im Wasser befindet.

Gefallen: Ehemaliger Rothwild-Arbeiter

  • Nimm Kontakt zu dem Rothwild-Arbeiter auf, der inzwischen für Mr. Hat arbeitet.

Gefallen: Die versteckte Rune

  • Finde die versteckte Rune in Drapers Ward.

Eliminiere den Schuldner.

  • Eliminiere den Hutmacher Skinflint.

  • Kehre zu Jerome zurück.

Stelle die Hochzeit der Lumpengräfin nach.

  • Bringe einen Bräutigam in den Hochzeitskreis.

  • Bringe eine Braut in den Hochzeitskreis.

  • Lege den Ehering auf das zeremonielle Tablett.

  • Finde einen Ehering.

  • Finde das Hochzeitsgeschenk.

Der vermisste Mechaniker

  • Nimm den Schlüssel zur Kanalisation von Drapers Ward von Pfleger Trimble.

  • Suche in der Kanalisation von Drapers Ward nach dem vermissten Hutmacher-Mechaniker.

  • Durchsuche die Leiche des Hutmacher-Mechanikers nach Hinweisen.

  • Begib dich zur Wohnung des Hutmacher-Mechanikers in den Straßen von Drapers Ward.

  • Durchsuche die Wohnung des Hutmacher-Mechanikers nach der Kombination für den Maschinenraum.

Missionshinweise

Lizzy Stride, die Anführerin der Toten Aale, ist die Kapitänin der Undine. Hilf Lizzy und segle anschließend an Bord der Undine flussaufwärts zum Brigmore-Anwesen.

Du brauchst die Kombination, um an die Zündspule zu gelangen, dank der die Nähfabrik läuft. Suche den Alten auf und finde heraus, ob du mit ihm eine Abmachung treffen kannst.

Durchsuche Pfleger Trimbles Labor nach der Gegengift-Formel.

Der Hutmacher-Mechaniker wollte das Wasser in der Kanalisation wieder zum Laufen bringen, aber er ist nicht zurückgekehrt. Er kennt die Kombination zum Maschinenraum.

Der Schlüssel des Hutmacher-Mechanikers öffnet dessen Wohnung in den Straßen von Drapers Ward.

Der Verräter Edgar Wakefield hat ein Bandenmitglied ertränkt, das Lizzy gegenüber loyal war, und die Person nicht weit von der Undine im Fluss versenkt.

Die Hutmacher haben die Zündspüle aus der Undine, dem Boot der Toten Aale, gestohlen. Das Boot kann ohne die Spule nicht fahren. Du musst sie wiederbeschaffen, damit Lizzy dich den Fluss hinauf zum Brigmore-Anwesen bringen kann.

Es wurde eine geheimnisvolle Gestalt gesehen, die scheinbar die Undine und ihre Mannschaft ausspioniert hat. Aber sie teleportierte sich weg, ehe du sie näher in Augenschein nehmen konntest.

Der Schneider in Drapers Ward fertigte einst prächtige Kleider für Emily Kaldwin, die Thronerbin.

Zwischen den Toten Aalen und den Hutmachern tobt ein offener Bandenkrieg.

Die Lumpengräfin wollte ihren Schwur gegenüber dem Outsider erneuern. Vollende das Ritual, um das Hochzeitsgeschenk zu erhalten.

Jerome ist ein ehemaliger Kaufmann aus den besseren Tagen von Drapers Ward, der inzwischen in seiner Wohnung über dem Millinery Canal einen Schwarzmarkthandel betreibt und dort schwer zu findende Ware anbietet.

Die seltene Ochsenrauschblüte ist wegen ihrer medizinischen und alchemistischen Eigenschaften sehr beliebt.

Die Hutmacher haben ein geheimes Passwort, um die Nähfabrik, ihr Hauptquartier, betreten zu können.

Der Hutmacher Skinflint hat Jerome nie für die Sachen bezahlt, die er sich genommen hat. Er ist Kettenraucher und bewacht die Tür zur Kanalisation in der Nähe des Kanals.

Missionsgegenstände

  • Bullenrattenfötus

    Dieses riesige Viech von einer Ratte ist für seine enorme Giftresistenz bekannt.

  • Zündspule

    Zündspulen stimmen die Bewegung der Motorkolben aufeinander ab.

  • Metallisches Salz

    Dieses Material setzt Sauerstoff frei, wenn es bei einer bestimmten Temperatur mit anderen Verbindungen zusammentrifft.

  • Ochsenrauschblüte

    Die Ochsenrauschblüte wächst im Süden von Pandyssien.

  • Ventilschlüssel

    Ein besonderer Schlüssel, um die Druckventile zu öffnen

  • Ehering

    Ein alter Ehering aus reinem Gold.

Baupläne

  • Amnesiestaub

    Eine chemisches Präparat, das zu Verlust des Kurzzeitgedächtnisses führt. Die Zielperson ist vorübergehend verwirrt und verhält sich anschließend wieder so, als wäre die letzten 30 Sekunden nie gewesen.

    Verwirrungsstaub

    Veränderte chemische Zusammensetzung von Würgestaub, die eine kurzzeitige Verwirrung bewirkt. Lässt die Wirkung nach, haben die Opfer zwar wieder ihr normales Erinnerungsvermögen, wissen aber nichts von ihrem Kontakt mit dem Staub.

  • Kleine Explosionsverbesserung

    Ein chemischer Prozess, der einem Objekt explosive Eigenschaften verleiht. Du kannst damit deine Bolzen verbessern, sodass sie beim Aufprall explodieren.

    Explosivbolzen

    Schwerer Bolzen, der nach einer kurzen Verzögerungsphase nach dem Aufschlag explodiert.

    Explosivbolzenkapazität 1

    Erhöht die maximale Anzahl mitgeführter Explosivbolzen um 3 (maximal 8) Stück.

Verbesserungen

  • Gegengiftimpfung

    Der erlittene Schaden durch Flusskriecherangriffe und Substanzen mit Flusskriecherbestandteilen wird reduziert.

Erzählung

Daud

Dunwall verändert sich schnell. Vor sechs Monaten gingen in Drapers Ward noch die Reichen und Wohlhabenden ein und aus, um gesehen zu werden. Die Seuche hat das Viertel dahingerafft und jetzt kämpfen zwei Banden um die verfaulenden Überreste. Die Hutmacher und Lizzys Bande, die Toten Aale. Lizzy Stride war der Boss der Toten Aale, bis Edgar Wakefield sie um ihren Platz betrogen hat...und um ihr Boot. So etwas passiert in Dunwall jeden Tag. Ich verurteile ihn nicht, ich hab schon Schlimmeres getan. Aber ich brauche das Boot. Edgar Wakefield und ich haben was zu klären.

Ladebildschirme

  • Drapers Ward wimmelt nur so von gewalttätigen Verbrechern. Sei vorsichtig.

  • Eine Bande in Drapers Ward hat eine von Sokolovs tödlichen Erfindungen erworben.

  • In besseren Zeiten war Drapers Ward in den gehobenen Kreisen Dunwalls für seine exquisite Mode bekannt.

  • Ein Schwarzmarkthändler hat in Drapers Ward ein Geschäft eröffnet.

  • Im Anwesen der Boyles soll eine Galaveranstaltung stattfinden, so wie sie einst üblich waren in Drapers Ward.

  • Der Kanal in Drapers Ward führte einst Wasser, doch inzwischen wurde es vom Bezirk weggeleitet.

  • Die Toten Aale benutzen Fischhaken – einst Werkzeuge der Schifffahrt – als grausame Nahkampfwaffen.

  • Mit Anziehen kannst du Leichen zu dir heranziehen, auch wenn sie bereits von Ratten gefressen werden.

  • Wenn du während des Teleportierens stehen bleibst, hält auch die Zeit an. Das funktioniert in der Luft und erlaubt drastische Richtungsänderungen.

  • Blitz- und Narkominen können wieder aufgehoben werden, solange sie ein Gegner nicht ausgelöst hat.

  • Sprinten und Rennen sorgt für lautere Schrittgeräusche, Schleichen ist lautlos.

  • Klettere in höhergelegene Bereiche, um so Gegner zu umgehen.

  • Lizzy Stride ist Kapitänin der Undine, einem Frachtboot, das ihre Bande zum Schmuggeln benutzt.

  • Der Flussverkehr ist größtenteils eingeschränkt, aber die Undine kommt an korrupten Hafenmeistern und Flusspatrouillen vorbei.

  • Die zentrale Figur für die Entwicklung von Militärtechnologie in Dunwall – Anton Sokolov – wird vermisst. Einige verdächtigen den maskierten Attentäter, der Dunwall terrorisiert.

  • Die Toten Aale setzen säuregefüllte Geschosse ein, um ihre Gegner zu verätzen und einzuschüchtern.

  • Die Anleger am Flussufer wurden auf verfallenen Gebäuden errichtet, die älter sind als Dunwall selbst.

  • Die Toten Aale führen Sprühwaffen mit sich. Diese sind mit einer säurehaltigen Substanz gefüllt, die von Flusskriechern gewonnen wird.

  • Herbeigerufene Assassinen kämpfen nicht nur an deiner Seite, sie sind auch eine treffliche Ablenkung für Gegner und Ratten.

  • Wenn du aus der Deckung hervorlugst, kannst du nicht entdeckt werden.

  • Um zu rutschen, wechsel in den Schleichmodus, während du sprintest.

  • Die Kanalisation macht den Menschen Angst, da die meisten von dort nicht mehr zurückkehren.

  • Niemand weiß so recht, was in der Kanalisation geschehen ist, dass das Wasser nicht mehr fließt.

  • Nicht nur Menschen, sondern auch Rattenschwärme reagieren auf Würgestaub allergisch.

  • Rüste die übernatürliche Kraft "Blick ins Nichts" aus, um die Fundorte von Runen und Knochenartefakten in der Nähe zu offenbaren.

  • Notizen werden in deinem Tagebuch vermerkt.

  • Holzplanken können mit Schwertangriffen zerstört werden.

  • Vernichte alle Gegner, die sich dir in den Weg stellen - oder schleiche dich leise an ihnen vorbei.

  • Ratten greifen die Weiner nicht an, weil deren Erkrankung schon so weit fortgeschritten ist.

  • Mortimer Hat, auch "der Alte" genannt und Anführer der Hutmacher, hat in der Nähfabrik das Sagen.

  • Es wird behauptet, der Alte sei mit einer Maschine verkabelt, die tödliches Gas in die Fabrik leitet, wenn er stirbt.

  • Die Nähfabrik wurde von einem Wasserrad mit Energie versorgt, doch nachdem der Kanal versiegt war, haben sie die Zündspule genommen, um die Produktion am Laufen zu halten.

  • Der Alte hat einen persönlichen Pfleger, der sich um ihn kümmert.

  • Der Jedermannsorden ist seit dem jüngsten Ausfall des Oberaufsehers in Aufruhr.

  • Manchmal kannst du die Bolzen deiner Armbrust von Leichen bergen.

  • Nutze Block und Gegenangriff, während dein Gegner sich nicht im Gleichgewicht befindet.

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