Sklepy i ulepszenia

Sklep Piero

Dishonored

Bełt do kuszy

Wymaga: Kusza Corvo

Amunicja do kuszy.

20 monet

Bełt zapalający

Wymaga: Pasta żarząca i Kusza Corvo

Ciężki bełt podpalający trafionych wrogów.

50 monet

Bełt usypiający

Wymaga: Kusza Corvo

Usypia trafionych wrogów.

30 monet

Pocisk

Amunicja do każdego standardowego pistoletu.

30 monet

Pocisk wybuchający

Wymaga: Ulepszenie pistoletu Corvo, Wybuchające pociski pistoletowe i Mniejsze wzmocnienie zapłonu

Wybucha po trafieniu.

50 monet

Ostrze sprężynowe

Pułapka, którą można umieszczać na niemal dowolnej powierzchni.

50 monet

Granat

Granat wybuchający.

70 monet

Rzepgranat

Wymaga: Rzepgranat

Granat, który przyczepia się do wrogów i większości powierzchni.

100 monet

Remedium Duchowe Piero

Przywraca manę.

100 monet

Uzdrawiający eliksir Sokołowa

Wymaga: Receptura Sokołowa

Przywraca zdrowie.

200 monet

Klucz elektryczny

Pozwala przerabiać obwody i przestawiać systemy ochrony, by działały na Twoją korzyść. Przepada po użyciu.

100 monet

Runa

Rzeźbiony fragment kości wieloryba.

500 monet

Brandy King Street

Rzadki i niesamowicie drogi napój alkoholowy zawierający wyciąg z orchidei z Morley oraz śladową ilość oczyszczonego tłuszczu wielorybiego.

150 monet

Weapon Upgrades

Celność kuszy

Wymaga: Kusza Corvo

Zmniejsza rozrzut i poprawia celność kuszy.

300 monet

Zasięg kuszy

Wymaga: Kusza Corvo

Bełty do kuszy lecą szybciej i dalej.

450 monet

Przeładowanie kuszy

Wymaga: Kusza Corvo

Szybsze przeładowanie. Włącza przeładowywanie automatyczne.

600 monet

Bojowa strzałka usypiająca

Wymaga: Kusza Corvo

Efekt strzałek usypiających jest natychmiastowy nawet w walce.

600 monet

Ulepszenie pistoletu Corvo

Umożliwia wykupywanie ulepszeń pistoletu i zwiększa obrażenia zadawane pobliskim celom.
Odblokowuje:
Celność pistoletu 1
Magazynek pistoletu 1
Przeładowanie pistoletu 1

600 monet

Celność pistoletu 1

Wymaga: Ulepszenie pistoletu Corvo

Zmniejsza rozrzut i poprawia celność pistoletu.
Odblokowuje:
Celność pistoletu 2

300 monet

Celność pistoletu 2

Wymaga: Ulepszenie pistoletu Corvo i Celność pistoletu 1

Jeszcze bardziej zmniejsza rozrzut i poprawia celność pistoletu.

600 monet

Magazynek pistoletu 1

Wymaga: Ulepszenie pistoletu Corvo

Powiększa magazynek o 1 pocisk (razem 2).
Odblokowuje:
Magazynek pistoletu 2

300 monet

Magazynek pistoletu 2

Wymaga: Ulepszenie pistoletu Corvo i Magazynek pistoletu 1

Powiększa magazynek o kolejny pocisk (razem 3).
Odblokowuje:
Magazynek pistoletu 3

450 monet

Magazynek pistoletu 3

Wymaga: Ulepszenie pistoletu Corvo, Magazynek pistoletu 1 i Magazynek pistoletu 2

Powiększa magazynek o kolejny pocisk (razem 4).

600 monet

Przeładowanie pistoletu 1

Wymaga: Ulepszenie pistoletu Corvo

Szybsze przeładowanie.
Odblokowuje:
Przeładowanie pistoletu 2

300 monet

Przeładowanie pistoletu 2

Wymaga: Ulepszenie pistoletu Corvo i Przeładowanie pistoletu 1

Szybsze przeładowanie. Włącza przeładowywanie automatyczne.

600 monet

Wybuchające pociski pistoletowe

Wymaga: Ulepszenie pistoletu Corvo i Mniejsze wzmocnienie zapłonu

Odblokowuje wybuchające pociski do pistoletu.

600 monet

Zasięg ostrzy sprężynowych

Zwiększa zasięg pułapki z ostrzami sprężynowymi.

600 monet

Rzepgranat

Wymaga: Kolczasta skorupa granatu

Odblokowuje granat, który przyczepia się do celu.

600 monet

Skrzyżowanie ostrzy

Wymaga: Składane ostrze Corvo

Miecz staje się skuteczniejszy podczas krzyżowania ostrzy lub odpychania wroga.

600 monet

Equipment Upgrades

Optyka maski 1

Umożliwia przybliżenie widoku. NaciśnijPrzybliżenie, aby go użyć.

300 monet

Optyka maski 2

Wymaga: Wzmocnienie soczewek i Optyka maski 1

Umożliwia uzyskanie jeszcze większego przybliżenia. NaciśnijUżycie, gdy obraz jest przybliżony.

400 monet

Ulepszony pancerz

Wymaga: Wiążący splot Galvaniego

Redukuje obrażenia.

600 monet

Ciche kroki 1

Wymaga: Gięta żywica Galvaniego

Wycisza odgłosy kroków.
Odblokowuje:
Ciche kroki 2

450 monet

Ciche kroki 2

Wymaga: Gięta żywica Galvaniego i Ciche kroki 1

Jeszcze bardziej wycisza odgłosy kroków.

600 monet

Zasobność pocisków 1

Zwiększa maksymalną liczbę pocisków o 10 (razem 20).
Odblokowuje:
Zasobność pocisków 2

300 monet

Zasobność pocisków 2

Wymaga: Zasobność pocisków 1

Zwiększa maksymalną liczbę pocisków o 10 (razem 30).

600 monet

Zasobność bełtów 1

Wymaga: Kusza Corvo

Zwiększa maksymalną liczbę standardowych bełtów o 10 (razem 20).
Odblokowuje:
Zasobność bełtów 2

300 monet

Zasobność bełtów 2

Wymaga: Zasobność bełtów 1 i Kusza Corvo

Zwiększa maksymalną liczbę standardowych bełtów o 10 (razem 30).

600 monet

Zasobność granatów

Zwiększa maksymalną liczbę posiadanych granatów o 4 (razem 9).

450 monet

Zasobność pułapek z ostrzami sprężynowymi

Zwiększa maksymalną liczbę posiadanych pułapek z ostrzami sprężynowymi o 4 (razem 9).

450 monet

Zasobność kościanych amuletów 1

Umożliwia aktywację jednego dodatkowego kościanego amuletu (razem 4).
Odblokowuje:
Zasobność kościanych amuletów 2

300 monet

Zasobność kościanych amuletów 2

Wymaga: Zasobność kościanych amuletów 1

Umożliwia aktywację dwóch dodatkowych kościanych amuletów (razem 6).

450 monet

Dzielnica Destylarni

Dishonored

Eliksir Sokołowa

Uzdrawiający dekokt opracowany przez słynnego wynalazcę Antona Sokołowa.

200 monet

Pociski strażników

Pociski wykradzione z transportu przeznaczonego dla straży.

50 monet

Plan: Soczewki powiększające

Diagram umożliwiający poprawę stabilności układu wielu soczewek. Piero może wykorzystać ten plan do ulepszenia soczewek w Twojej masce.

200 monet

Plan: Receptura Sokołowa

Receptura na eliksir uzdrawiający Sokołowa. Piero może dzięki temu uzyskać napój przywracający zdrowie i chroniący przed szczurzą zarazą.

200 monet

Strzałki usypiające

Strzałki, których groty zostały zanurzone w truciźnie pochodzenia roślinnego.

100 monet

Bełty

Śmiercionośne pociski znalezione na różnych dachach.

50 monet

Klucz elektryczny

Pozwala przerabiać obwody i przestawiać systemy ochrony, by działały na Twoją korzyść. Przepada po użyciu.

200 monet

Przed każdą misją

The Knife of Dunwall

Bełt minikuszy

Amunicja do minikuszy Dauda.

20 monet

Bełt wybuchowy

Wymaga: Mniejsze wzmocnienie wybuchu

Ciężki bełt, który wybucha z opóźnieniem po uderzeniu.

50 monet

Pocisk

Wymaga: Pistolet Straży Miejskiej

Amunicja do każdego standardowego pistoletu.

30 monet

Strzałka usypiająca

Usypia wrogów.

30 monet

Mina elektryczna

Wymaga: Przenośny wzmacniacz ładunku

Śmiercionośna pułapka, którą można umieszczać na niemal dowolnej powierzchni.

50 monet

Mina ogłuszająca

Wymaga: Przenośny wzmacniacz ładunku

Nieśmiercionośna pułapka, którą można umieszczać na niemal dowolnej powierzchni.

50 monet

Granat

Granat wybuchający.

70 monet

Pył duszący

Granat nie wyrządzający fizycznej szkody, ale tymczasowo obezwładniający przeciwników.

50 monet

Remedium Duchowe Piero

Przywraca manę.

100 monet

Uzdrawiający eliksir Sokołowa

Przywraca zdrowie.

200 monet

Klucz elektryczny

Pozwala przerabiać obwody i przestawiać systemy ochrony, by działały na Twoją korzyść. Przepada po użyciu.

100 monet

Celność minikuszy

Zmniejsza rozrzut i poprawia celność minikuszy.

300 monet

Zasięg minikuszy

Bełty do minikuszy lecą szybciej i dalej.

450 monet

Przeładowanie minikuszy

Szybsze przeładowanie. Włącza przeładowywanie automatyczne.

450 monet

Bojowa strzałka usypiająca

Efekt strzałek usypiających jest natychmiastowy nawet w walce.

600 monet

Ulepszony pancerz

Wymaga: Wiążący splot Galvaniego

Redukuje obrażenia.

450 monet

Ciche kroki 1

Wymaga: Gięta żywica Galvaniego

Wycisza odgłosy kroków.
Odblokowuje:
Ciche kroki 2

450 monet

Ciche kroki 2

Wymaga: Ciche kroki 1

Jeszcze bardziej wycisza odgłosy kroków.

600 monet

Zasobność bełtów 1

Zwiększa maksymalną liczbę standardowych bełtów o 10 (razem 20).

300 monet

Zasobność bełtów 2

Wymaga: Zasobność bełtów 1

Zwiększa maksymalną liczbę standardowych bełtów o 10 (razem 30).

450 monet

Zasobność strzałek usypiających 1

Zwiększa maksymalną liczbę strzałek usypiających o 3 (razem 13).

300 monet

Zasobność strzałek usypiających 2

Wymaga: Zasobność strzałek usypiających 1

Zwiększa maksymalną liczbę strzałek usypiających o 2 (razem 15).

600 monet

Zasobność bełtów wybuchowych 1

Wymaga: Mniejsze wzmocnienie wybuchu

Zwiększa maksymalną liczbę bełtów wybuchowych o 3 (razem 8).

450 monet

Zasobność bełtów wybuchowych 2

Wymaga: Zasobność bełtów wybuchowych 1

Zwiększa maksymalną liczbę bełtów wybuchowych o 2 (razem 10).

600 monet

Zasobność granatów

Zwiększa maksymalną liczbę posiadanych granatów o 4 (razem 9).

450 monet

Zasobność pyłu duszącego

Zwiększa maksymalną liczbę bomb z pyłem duszącym o 4 (razem 9).

450 monet

Zasobność min elektrycznych

Wymaga: Przenośny wzmacniacz ładunku

Zwiększa maksymalną liczbę posiadanych min elektrycznych o 3 (razem 6).

450 monet

Zasobność min ogłuszających

Wymaga: Przenośny wzmacniacz ładunku

Zwiększa maksymalną liczbę posiadanych min ogłuszających o 3 (razem 6).

450 monet

Zwiększony ładunek miny elektrycznej

Wymaga: Przenośny wzmacniacz ładunku i Mina elektryczna

Zwiększa siłę rażenia miny elektrycznej.

600 monet

Zwiększony ładunek miny ogłuszającej

Wymaga: Przenośny wzmacniacz ładunku i Mina ogłuszająca

Zwiększa siłę rażenia miny ogłuszającej.

600 monet

Mina ogłuszająca

Modyfikacja projektu miny elektrycznej umożliwiająca Daudowi stworzenie jej wersji nieśmiercionośnej.

300 monet

Zasobność kościanych amuletów 1

Umożliwia aktywację jednego dodatkowego kościanego amuletu (razem 4, maksymalnie 6).

250 monet

Zasobność kościanych amuletów 2

Wymaga: Zasobność kościanych amuletów 1

Umożliwia aktywację jednego dodatkowego kościanego amuletu (razem 5, maksymalnie 6).

250 monet

Zasobność kościanych amuletów 3

Wymaga: Zasobność kościanych amuletów 2

Umożliwia aktywację jednego dodatkowego kościanego amuletu (razem 6, maksymalnie 6).

250 monet

Szyfr sejfu

Strażnik posłyszał kod sejfu w biurze przewozowym i wyryje go na ścianie.

125 monet

Skradziona runa

Przekupiony robotnik „zawieruszy” runę, którą znalazł w skrzyni pełnej starych rzeźbionych kości w drodze do Akademii Filozofii Naturalnej. Runa zostanie schowana w kanale, który wypada do rzeki.

150 monet

Cichy sabotaż

Przekupiony pracownik rozłączy układ bezpieczeństwa na zaworach w przetwórni. Używanie zaworów nie spowoduje wszczęcia alarmu.

100 monet

Podrzucona runa

Przyjaciel zostawi runę przy zrujnowanym moście, skąd możesz ją zabrać.

150 monet

Dostawa tranu

Zbiorniki z tranem będą dogodnie rozmieszczone przy pierwszej bramie na drodze do dzielnicy.

100 monet

Przed każdą misją

The Brigmore Witches

Bełt minikuszy

Amunicja do minikuszy Dauda.

20 monet

Bełt wybuchowy

Wymaga: Mniejsze wzmocnienie wybuchu

Ciężki bełt, który wybucha z opóźnieniem po uderzeniu.

50 monet

Pocisk

Wymaga: Pistolet Straży Miejskiej

Amunicja do każdego standardowego pistoletu.

30 monet

Strzałka usypiająca

Usypia wrogów.

30 monet

Mina elektryczna

Wymaga: Przenośny wzmacniacz ładunku

Śmiercionośna pułapka, którą można umieszczać na niemal dowolnej powierzchni.

50 monet

Mina ogłuszająca

Wymaga: Przenośny wzmacniacz ładunku

Nieśmiercionośna pułapka, którą można umieszczać na niemal dowolnej powierzchni.

50 monet

Granat

Granat wybuchający.

70 monet

Pył duszący

Granat nie wyrządzający fizycznej szkody, ale tymczasowo obezwładniający przeciwników.

50 monet

Remedium Duchowe Piero

Przywraca manę.

100 monet

Uzdrawiający eliksir Sokołowa

Przywraca zdrowie.

200 monet

Klucz elektryczny

Pozwala przerabiać obwody i przestawiać systemy ochrony, by działały na Twoją korzyść. Przepada po użyciu.

100 monet

Celność minikuszy

Zmniejsza rozrzut i poprawia celność minikuszy.

300 monet

Zasięg minikuszy

Bełty do minikuszy lecą szybciej i dalej.

450 monet

Przeładowanie minikuszy

Szybsze przeładowanie. Włącza przeładowywanie automatyczne.

450 monet

Bojowa strzałka usypiająca

Efekt strzałek usypiających jest natychmiastowy nawet w walce.

600 monet

Ulepszony pancerz

Wymaga: Wiążący splot Galvaniego

Redukuje obrażenia.

450 monet

Ciche kroki 1

Wymaga: Gięta żywica Galvaniego

Wycisza odgłosy kroków.
Odblokowuje:
Ciche kroki 2

450 monet

Ciche kroki 2

Wymaga: Ciche kroki 1

Jeszcze bardziej wycisza odgłosy kroków.

600 monet

Zasobność bełtów 1

Zwiększa maksymalną liczbę standardowych bełtów o 10 (razem 20).

300 monet

Zasobność bełtów 2

Wymaga: Zasobność bełtów 1

Zwiększa maksymalną liczbę standardowych bełtów o 10 (razem 30).

450 monet

Zasobność strzałek usypiających 1

Zwiększa maksymalną liczbę strzałek usypiających o 3 (razem 13).

300 monet

Zasobność strzałek usypiających 2

Wymaga: Zasobność strzałek usypiających 1

Zwiększa maksymalną liczbę strzałek usypiających o 2 (razem 15).

600 monet

Zasobność bełtów wybuchowych 1

Wymaga: Mniejsze wzmocnienie wybuchu

Zwiększa maksymalną liczbę bełtów wybuchowych o 3 (razem 8).

450 monet

Zasobność bełtów wybuchowych 2

Wymaga: Zasobność bełtów wybuchowych 1

Zwiększa maksymalną liczbę bełtów wybuchowych o 2 (razem 10).

600 monet

Zasobność granatów

Zwiększa maksymalną liczbę posiadanych granatów o 4 (razem 9).

450 monet

Zasobność pyłu duszącego

Zwiększa maksymalną liczbę bomb z pyłem duszącym o 4 (razem 9).

450 monet

Pył konfuzji

Wymaga: Pył konfuzji

Zmienia skład pyłu duszącego w ten sposób, że wywołuje on utratę pamięci krótkoterminowej. Potraktowani pyłem wrócą do robienia tego, co robili, zanim zostali zaalarmowani.

300 monet

Zasobność min elektr.

Wymaga: Przenośny wzmacniacz ładunku

Zwiększa maksymalną liczbę posiadanych min elektrycznych o 3 (razem 6).

450 monet

Zasobność min ogłusz.

Wymaga: Przenośny wzmacniacz ładunku

Zwiększa maksymalną liczbę posiadanych min ogłuszających o 3 (razem 6).

450 monet

Ładunek min elektr.

Wymaga: Przenośny wzmacniacz ładunku

Zwiększa siłę rażenia miny elektrycznej.

600 monet

Ładunek min ogłusz.

Wymaga: Przenośny wzmacniacz ładunku

Zwiększa siłę rażenia miny ogłuszającej.

600 monet

Mina ogłuszająca

Modyfikacja projektu miny elektrycznej umożliwiająca Daudowi stworzenie jej wersji nieśmiercionośnej.

300 monet

Zasobność kościanych amuletów 1

Umożliwia aktywację jednego dodatkowego kościanego amuletu (razem 4, maksymalnie 8).

250 monet

Zasobność kościanych amuletów 2

Wymaga: Zasobność kościanych amuletów 1

Umożliwia aktywację jednego dodatkowego kościanego amuletu (razem 5, maksymalnie 8).

250 monet

Zasobność kościanych amuletów 3

Wymaga: Zasobność kościanych amuletów 2

Umożliwia aktywację jednego dodatkowego kościanego amuletu (razem 6, maksymalnie 8).

250 monet

Zasobność kościanych amuletów 4

Wymaga: Zasobność kościanych amuletów 3

Umożliwia aktywację dwóch dodatkowych kościanych amuletów (razem 8, maksymalnie 8).

400 monet

Rewident Daud

Masz na sobie przebranie rewidenta, którego wysłano do więzienia Coldridge. Twoi ludzie przechwycą go i zajmiesz jego miejsce. Strój rewidenta umożliwi Ci oszukanie strażników i wejście na teren więzienia.

100 monet

Zagubiona runa

Podczas niedawnego przeszukania więzienia w poszukiwaniu kontrabandy znaleziono trochę heretyckich artefaktów. Przy pomocy odpowiedniej łapówki można sprawić, że jeden z nich gdzieś się zapodzieje.

200 monet

Sfałszowana konfiskata

Sfałszowany rozkaz konfiskaty umożliwi Ci dostarczenie do więzienia min ogłuszających. Klucze do szafek z bronią będą ukryte nieopodal.

100 monet

Zatopiona skrzynia

Opłaceni wielorybnicy zatopią skrzynię z zaopatrzeniem nieopodal Undine. Trzeba będzie po nią zanurkować.

100 monet

Ukryta runa

Mieszkaniec tuneli został przekupiony, by wydostać runę z głębin kanałów burzowych Dunwall i umieścić ją w miejscu dostępnym z powierzchni.

200 monet

Były pracownik Rothwilda

Robotnik ocalony z celi w rzeźni Rothwilda ma dla Ciebie cenne informacje. Spotkaj się z nim w tkalni.

75 monet

Prezent od Abigail Ames

Abigail Ames skontaktowała się z Tobą przez Twoją sieć kontaktów. Oferuje, za drobną opłata, kościany amulet, który może Ci się przydać.

100 monet

Prezent od Abigail Ames

Abigail Ames skontaktowała się z Tobą za pośrednictwem Twoich ludzi. Chce zapomnieć o dawnych sporach i chce Ci coś podarować w ramach przeprosin.

25 monet

Dziura w płocie

Twoi agenci zostawią Ci runę, trochę many i dziurę w płocie, dzięki czemu niepostrzeżenie dostaniesz się na teren posiadłości.

200 monet

Złodziejski lokaj

Były lokaj kradł różne dobra z posiadłości i chował je nieopodal wybrzeża. Jeden z Twoich agentów za odpowiednią opłatą zdradzi Ci tę kryjówkę.

75 monet

Zdrajczyni

Twoi agenci przekupili jedną z wiedźm, która spotka się z Tobą i przekaże cenne informacje. Będzie miała na sobie czerwoną kurtkę.

50 monet

Czarnorynkowy sklepik Jerome’a

The Brigmore Witches

Bełt minikuszy

Amunicja do minikuszy Dauda.

20 monet

Bełt wybuchowy

Wymaga: Mniejsze wzmocnienie wybuchu

Ciężki bełt, który wybucha z opóźnieniem po uderzeniu.

50 monet

Pocisk

Wymaga: Pistolet Straży Miejskiej

Amunicja do każdego standardowego pistoletu.

30 monet

Strzałka usypiająca

Usypia wrogów.

30 monet

Mina elektryczna

Wymaga: Przenośny wzmacniacz ładunku

Śmiercionośna pułapka, którą można umieszczać na niemal dowolnej powierzchni.

50 monet

Mina ogłuszająca

Wymaga: Przenośny wzmacniacz ładunku

Nieśmiercionośna pułapka, którą można umieszczać na niemal dowolnej powierzchni.

50 monet

Granat

Granat wybuchający.

70 monet

Pył duszący

Granat nie wyrządzający fizycznej szkody, ale tymczasowo obezwładniający przeciwników.

50 monet

Remedium Duchowe Piero

Przywraca manę.

100 monet

Uzdrawiający eliksir Sokołowa

Przywraca zdrowie.

150 monet

Uzdrawiający eliksir Sokołowa

Przywraca zdrowie.

250 monet

Klucz elektryczny

Pozwala przerabiać obwody i przestawiać systemy ochrony, by działały na Twoją korzyść. Przepada po użyciu.

100 monet

Celność minikuszy

Zmniejsza rozrzut i poprawia celność minikuszy.

300 monet

Zasięg minikuszy

Bełty do minikuszy lecą szybciej i dalej.

450 monet

Przeładowanie minikuszy

Szybsze przeładowanie. Włącza przeładowywanie automatyczne.

450 monet

Bojowa strzałka usypiająca

Efekt strzałek usypiających jest natychmiastowy nawet w walce.

600 monet

Ulepszony pancerz

Wymaga: Wiążący splot Galvaniego

Redukuje obrażenia.

450 monet

Ciche kroki 1

Wymaga: Gięta żywica Galvaniego

Wycisza odgłosy kroków.
Odblokowuje:
Ciche kroki 2

450 monet

Ciche kroki 2

Wymaga: Ciche kroki 1

Jeszcze bardziej wycisza odgłosy kroków.

600 monet

Zasobność bełtów 1

Zwiększa maksymalną liczbę standardowych bełtów o 10 (razem 20).

300 monet

Zasobność bełtów 2

Wymaga: Zasobność bełtów 1

Zwiększa maksymalną liczbę standardowych bełtów o 10 (razem 30).

450 monet

Zasobność strzałek usypiających 1

Zwiększa maksymalną liczbę strzałek usypiających o 3 (razem 13).

300 monet

Zasobność strzałek usypiających 2

Wymaga: Zasobność strzałek usypiających 1

Zwiększa maksymalną liczbę strzałek usypiających o 2 (razem 15).

600 monet

Zasobność bełtów wybuchowych 1

Wymaga: Mniejsze wzmocnienie wybuchu

Zwiększa maksymalną liczbę bełtów wybuchowych o 3 (razem 8).

450 monet

Zasobność bełtów wybuchowych 2

Wymaga: Zasobność bełtów wybuchowych 1

Zwiększa maksymalną liczbę bełtów wybuchowych o 2 (razem 10).

600 monet

Zasobność granatów

Zwiększa maksymalną liczbę posiadanych granatów o 4 (razem 9).

450 monet

Zasobność pyłu duszącego

Zwiększa maksymalną liczbę bomb z pyłem duszącym o 4 (razem 9).

450 monet

Zasobność min elektr.

Wymaga: Przenośny wzmacniacz ładunku

Zwiększa maksymalną liczbę posiadanych min elektrycznych o 3 (razem 6).

450 monet

Zasobność min ogłusz.

Wymaga: Mina ogłuszająca

Zwiększa maksymalną liczbę posiadanych min ogłuszających o 3 (razem 6).

450 monet

Ładunek min elektr.

Wymaga: Przenośny wzmacniacz ładunku

Zwiększa siłę rażenia miny elektrycznej.

600 monet

Ładunek min ogłusz.

Wymaga: Mina ogłuszająca

Zwiększa siłę rażenia miny ogłuszającej.

600 monet

Mina ogłuszająca

Modyfikacja projektu miny elektrycznej umożliwiająca Daudowi stworzenie jej wersji nieśmiercionośnej.

300 monet

Zasobność kościanych amuletów 1

Umożliwia aktywację jednego dodatkowego kościanego amuletu (razem 4, maksymalnie 8).

250 monet

Zasobność kościanych amuletów 2

Wymaga: Zasobność kościanych amuletów 1

Umożliwia aktywację jednego dodatkowego kościanego amuletu (razem 5, maksymalnie 8).

250 monet

Zasobność kościanych amuletów 3

Wymaga: Zasobność kościanych amuletów 2

Umożliwia aktywację jednego dodatkowego kościanego amuletu (razem 6, maksymalnie 8).

250 monet

Kwiat wolego sitowia

Wole sitowie to kwiat, który rośnie w południowej części Pandyzji.

50 monet

Kościany amulet

Daje właścicielowi niewielkie nadnaturalne korzyści.

100 monet

Kraniec świata

Dishonored 2

Formuła Addermire

Odnawia ducha. Stworzona z egzotycznych składników.

150 monet

Eliksir uzdrawiający S&J

Przywraca energię, poprawia krążenie i leczy ciało.

75 monet

Nabój do pistoletu

Amunicja do pistoletu. Głośna.

30 monet

Nabój wybuchający

Wymaga: Nabój wybuchający

Kula wybuchająca po trafieniu w cel. Zadaje obrażenia obszarowe.

50 monet

Bełt

Amunicja do kuszy. Nieuszkodzone bełty można zebrać z zabitych przeciwników i ze ścian.

20 monet

Bełt zapalający

Wymaga: Bełt zapalający

Udostępnia w sklepach czarnorynkowych bełty podpalające wrogów.

50 monet

Wyjący bełt

Wymaga: Wyjący bełt

Udostępnia w sklepach czarnorynkowych bełty czasowo ogłuszające i oślepiające przeciwników.

50 monet

Strzałka usypiająca

Bełt, który po chwili usypia trafionego wroga.

30 monet

Granat

Metalowa skorupa wypełniona gęstą, wybuchową smołą zrobioną z rafinowanego tranu.

70 monet

Mina ogłuszająca

Ogłuszająca wrogów wyładowaniem elektrycznym mina, którą można umieścić w dowolnym miejscu.

70 monet

Rzepgranat

Wymaga: Rzepgranat

Lekka rama, która przykleja się do różnych powierzchni i umożliwia zakotwiczenie granatu w celu.

100 monet

Ostrze sprężynowe

Ten ciasno nakręcony mechanizm wyrzuca po uruchomieniu odłamki. Może być przyczepiany do większości powierzchni. Uruchamiany przez wibracje.

50 monet

Bełt żądlący

Wymaga: Bełt żądlący

Udostępnia w sklepach czarnorynkowych bełty żądlące zmuszające przeciwników do ucieczki.

50 monet

Położenie zatopionych zasobów

Dwóch marynarzy zdradziło położenie zatopionej łodzi z zasobami.

250 monet

Runa

Wymaga: Mignięcie / Daleki chwyt

Run można używać do zdobywania lub ulepszania nadprzyrodzonych mocy.

400 monet

Mechaniczna Rezydencja

Dishonored 2

Formuła Addermire

Odnawia ducha. Stworzona z egzotycznych składników.

150 monet

Eliksir uzdrawiający S&J

Przywraca energię, poprawia krążenie i leczy ciało.

75 monet

Klucz elektryczny

Wyłącza ściany światła i alarmy. Zakłóca działanie mechanicznych żołnierzy. Pasuje do standardowych paneli bezpieczeństwa.

200 monet

Nabój do pistoletu

Amunicja do pistoletu. Głośna.

30 monet

Nabój wybuchający

Wymaga: Nabój wybuchający

Kula wybuchająca po trafieniu w cel. Zadaje obrażenia obszarowe.

50 monet

Bełt

Amunicja do kuszy. Nieuszkodzone bełty można zebrać z zabitych przeciwników i ze ścian.

20 monet

Bełt zapalający

Wymaga: Bełt zapalający

Udostępnia w sklepach czarnorynkowych bełty podpalające wrogów.

50 monet

Wyjący bełt

Wymaga: Wyjący bełt

Udostępnia w sklepach czarnorynkowych bełty czasowo ogłuszające i oślepiające przeciwników.

50 monet

Strzałka usypiająca

Bełt, który po chwili usypia trafionego wroga.

30 monet

Granat

Metalowa skorupa wypełniona gęstą, wybuchową smołą zrobioną z rafinowanego tranu.

70 monet

Mina ogłuszająca

Ogłuszająca wrogów wyładowaniem elektrycznym mina, którą można umieścić w dowolnym miejscu.

70 monet

Rzepgranat

Wymaga: Rzepgranat

Lekka rama, która przykleja się do różnych powierzchni i umożliwia zakotwiczenie granatu w celu.

100 monet

Ostrze sprężynowe

Ten ciasno nakręcony mechanizm wyrzuca po uruchomieniu odłamki. Może być przyczepiany do większości powierzchni. Uruchamiany przez wibracje.

50 monet

Bełt żądlący

Wymaga: Bełt żądlący

Udostępnia w sklepach czarnorynkowych bełty żądlące zmuszające przeciwników do ucieczki.

50 monet

Runa

Wymaga: Mignięcie / Daleki chwyt

Run można używać do zdobywania lub ulepszania nadprzyrodzonych mocy.

400 monet

Klucz do kasy

Ktoś ukradł klucz do kasy biletowej pijanemu strażnikowi wyznaczonemu do pilnowania stacji kolejki.

250 monet

Cesarskie Konserwatorium

Dishonored 2

Formuła Addermire

Odnawia ducha. Stworzona z egzotycznych składników.

150 monet

Eliksir uzdrawiający S&J

Przywraca energię, poprawia krążenie i leczy ciało.

75 monet

Klucz elektryczny

Wyłącza ściany światła i alarmy. Zakłóca działanie mechanicznych żołnierzy. Pasuje do standardowych paneli bezpieczeństwa.

200 monet

Nabój do pistoletu

Amunicja do pistoletu. Głośna.

30 monet

Nabój wybuchający

Wymaga: Nabój wybuchający

Kula wybuchająca po trafieniu w cel. Zadaje obrażenia obszarowe.

50 monet

Bełt

Amunicja do kuszy. Nieuszkodzone bełty można zebrać z zabitych przeciwników i ze ścian.

20 monet

Bełt zapalający

Wymaga: Bełt zapalający

Udostępnia w sklepach czarnorynkowych bełty podpalające wrogów.

50 monet

Wyjący bełt

Wymaga: Wyjący bełt

Udostępnia w sklepach czarnorynkowych bełty czasowo ogłuszające i oślepiające przeciwników.

50 monet

Strzałka usypiająca

Bełt, który po chwili usypia trafionego wroga.

30 monet

Granat

Metalowa skorupa wypełniona gęstą, wybuchową smołą zrobioną z rafinowanego tranu.

70 monet

Mina ogłuszająca

Ogłuszająca wrogów wyładowaniem elektrycznym mina, którą można umieścić w dowolnym miejscu.

70 monet

Rzepgranat

Wymaga: Rzepgranat

Lekka rama, która przykleja się do różnych powierzchni i umożliwia zakotwiczenie granatu w celu.

100 monet

Ostrze sprężynowe

Ten ciasno nakręcony mechanizm wyrzuca po uruchomieniu odłamki. Może być przyczepiany do większości powierzchni. Uruchamiany przez wibracje.

50 monet

Bełt żądlący

Wymaga: Bełt żądlący

Udostępnia w sklepach czarnorynkowych bełty żądlące zmuszające przeciwników do ucieczki.

50 monet

Kombinacja do sejfu

Kuzyn sklepikarza był na wykładzie wygłoszonym w budynku naprzeciwko Konserwatorium – teraz pełnym krwiogzów. Zna szyfr do znajdującego się tam sejfu.

250 monet

Runa

Wymaga: Mignięcie / Daleki chwyt

Run można używać do zdobywania lub ulepszania nadprzyrodzonych mocy.

400 monet

Dzielnica Pyłu

Dishonored 2

Formuła Addermire

Odnawia ducha. Stworzona z egzotycznych składników.

150 monet

Eliksir uzdrawiający S&J

Przywraca energię, poprawia krążenie i leczy ciało.

75 monet

Klucz elektryczny

Wyłącza ściany światła i alarmy. Zakłóca działanie mechanicznych żołnierzy. Pasuje do standardowych paneli bezpieczeństwa.

200 monet

Nabój do pistoletu

Amunicja do pistoletu. Głośna.

30 monet

Nabój wybuchający

Wymaga: Nabój wybuchający

Kula wybuchająca po trafieniu w cel. Zadaje obrażenia obszarowe.

50 monet

Bełt

Amunicja do kuszy. Nieuszkodzone bełty można zebrać z zabitych przeciwników i ze ścian.

20 monet

Bełt zapalający

Wymaga: Bełt zapalający

Udostępnia w sklepach czarnorynkowych bełty podpalające wrogów.

50 monet

Wyjący bełt

Wymaga: Wyjący bełt

Udostępnia w sklepach czarnorynkowych bełty czasowo ogłuszające i oślepiające przeciwników.

50 monet

Strzałka usypiająca

Bełt, który po chwili usypia trafionego wroga.

30 monet

Granat

Metalowa skorupa wypełniona gęstą, wybuchową smołą zrobioną z rafinowanego tranu.

70 monet

Mina ogłuszająca

Ogłuszająca wrogów wyładowaniem elektrycznym mina, którą można umieścić w dowolnym miejscu.

70 monet

Rzepgranat

Wymaga: Rzepgranat

Lekka rama, która przykleja się do różnych powierzchni i umożliwia zakotwiczenie granatu w celu.

100 monet

Ostrze sprężynowe

Ten ciasno nakręcony mechanizm wyrzuca po uruchomieniu odłamki. Może być przyczepiany do większości powierzchni. Uruchamiany przez wibracje.

50 monet

Bełt żądlący

Wymaga: Bełt żądlący

Udostępnia w sklepach czarnorynkowych bełty żądlące zmuszające przeciwników do ucieczki.

50 monet

Mapa domu Stiltona

Grzebiąc w Biurze Planowania Architektonicznego, ktoś znalazł mapę domu Aramisa Stiltona.

100 monet

Wielki Pałac

Dishonored 2

Formuła Addermire

Odnawia ducha. Stworzona z egzotycznych składników.

150 monet

Eliksir uzdrawiający S&J

Przywraca energię, poprawia krążenie i leczy ciało.

75 monet

Klucz elektryczny

Wyłącza ściany światła i alarmy. Zakłóca działanie mechanicznych żołnierzy. Pasuje do standardowych paneli bezpieczeństwa.

200 monet

Nabój do pistoletu

Amunicja do pistoletu. Głośna.

30 monet

Nabój wybuchający

Wymaga: Nabój wybuchający

Kula wybuchająca po trafieniu w cel. Zadaje obrażenia obszarowe.

50 monet

Bełt

Amunicja do kuszy. Nieuszkodzone bełty można zebrać z zabitych przeciwników i ze ścian.

20 monet

Bełt zapalający

Wymaga: Bełt zapalający

Udostępnia w sklepach czarnorynkowych bełty podpalające wrogów.

50 monet

Wyjący bełt

Wymaga: Wyjący bełt

Udostępnia w sklepach czarnorynkowych bełty czasowo ogłuszające i oślepiające przeciwników.

50 monet

Strzałka usypiająca

Bełt, który po chwili usypia trafionego wroga.

30 monet

Granat

Metalowa skorupa wypełniona gęstą, wybuchową smołą zrobioną z rafinowanego tranu.

70 monet

Mina ogłuszająca

Ogłuszająca wrogów wyładowaniem elektrycznym mina, którą można umieścić w dowolnym miejscu.

70 monet

Rzepgranat

Wymaga: Rzepgranat

Lekka rama, która przykleja się do różnych powierzchni i umożliwia zakotwiczenie granatu w celu.

100 monet

Ostrze sprężynowe

Ten ciasno nakręcony mechanizm wyrzuca po uruchomieniu odłamki. Może być przyczepiany do większości powierzchni. Uruchamiany przez wibracje.

50 monet

Bełt żądlący

Wymaga: Bełt żądlący

Udostępnia w sklepach czarnorynkowych bełty żądlące zmuszające przeciwników do ucieczki.

50 monet

Odcięte zasilanie

Przekupny inżynier wyłączy zasilanie szyn kolejki, co pozwoli ominąć ścianę światła i ułatwi dostanie się do Wielkiego Pałacu.

250 monet

Śmierć cesarzowej

Dishonored 2

Formuła Addermire

Odnawia ducha. Stworzona z egzotycznych składników.

150 monet

Eliksir uzdrawiający S&J

Przywraca energię, poprawia krążenie i leczy ciało.

75 monet

Nabój do pistoletu

Amunicja do pistoletu. Głośna.

30 monet

Nabój wybuchający

Wymaga: Nabój wybuchający

Kula wybuchająca po trafieniu w cel. Zadaje obrażenia obszarowe.

50 monet

Bełt

Amunicja do kuszy. Nieuszkodzone bełty można zebrać z zabitych przeciwników i ze ścian.

20 monet

Bełt zapalający

Wymaga: Bełt zapalający

Udostępnia w sklepach czarnorynkowych bełty podpalające wrogów.

50 monet

Wyjący bełt

Wymaga: Wyjący bełt

Udostępnia w sklepach czarnorynkowych bełty czasowo ogłuszające i oślepiające przeciwników.

50 monet

Strzałka usypiająca

Bełt, który po chwili usypia trafionego wroga.

30 monet

Granat

Metalowa skorupa wypełniona gęstą, wybuchową smołą zrobioną z rafinowanego tranu.

70 monet

Mina ogłuszająca

Ogłuszająca wrogów wyładowaniem elektrycznym mina, którą można umieścić w dowolnym miejscu.

70 monet

Rzepgranat

Wymaga: Rzepgranat

Lekka rama, która przykleja się do różnych powierzchni i umożliwia zakotwiczenie granatu w celu.

100 monet

Ostrze sprężynowe

Ten ciasno nakręcony mechanizm wyrzuca po uruchomieniu odłamki. Może być przyczepiany do większości powierzchni. Uruchamiany przez wibracje.

50 monet

Bełt żądlący

Wymaga: Bełt żądlący

Udostępnia w sklepach czarnorynkowych bełty żądlące zmuszające przeciwników do ucieczki.

50 monet

Runa

Wymaga: Mignięcie / Daleki chwyt

Run można używać do zdobywania lub ulepszania nadprzyrodzonych mocy.

400 monet

Klucz do zbrojowni

Młody syn sklepikarki zwędził klucz do opuszczonej zbrojowni Straży Miejskiej w pobliżu bramy do Dunwall Tower.

250 monet

Idź za atramentem

Death of the Outsider

Eliksir uzdrawiający S&J

Przywraca energię, poprawia krążenie i leczy ciało.

150 monet

Elektryczny pocisk

Wymaga: Elektryczny pocisk

Wyładowanie elektrostatyczne, które ogłusza przeciwnika. Doładowany strzał podpala cel.

50 monet

Bełt zapalający

Wymaga: Bełt zapalający

Bełt podpalający trafionych wrogów.

50 monet

Woltostrzał

Standardowa amunicja do miotacza woltaicznego. Strzela cicho, ale nie bezgłośnie.

30 monet

Granat

Metalowa skorupa wypełniona gęstą, wybuchową smołą zrobioną z rafinowanego tranu.

70 monet

Granat hiperbaryczny

Wymaga: Granat hiperbaryczny

Specjalny granat uwalniający okrągłą, niezabójczą falę uderzeniową.

80 monet

Rzepgranat

Wymaga: Rzepgranat

Lekka rama, która przykleja się do różnych powierzchni i umożliwia zakotwiczenie granatu w celu.

100 monet

Klucz elektryczny

Wyłącza ściany światła i alarmy. Zakłóca działanie mechanicznych żołnierzy. Pasuje do standardowych paneli bezpieczeństwa.

200 monet

Ostrze sprężynowe

Ten ciasno nakręcony mechanizm wyrzuca po uruchomieniu odłamki. Może być przyczepiany do większości powierzchni. Uruchamiany przez wibracje.

60 monet

Czarny kościany amulet

Czarny kościany amulet

350 monet

Spaczony kościany amulet

Spaczony kościany amulet

250 monet

Czarny kościany amulet

Czarny kościany amulet

350 monet

Spaczony kościany amulet

Spaczony kościany amulet

250 monet

Mina hakowa

Łapiąca przeciwników mina, którą można rzucić lub umieścić w dowolnym miejscu.

60 monet

Napad na bank

Death of the Outsider

Eliksir uzdrawiający S&J

Przywraca energię, poprawia krążenie i leczy ciało.

150 monet

Elektryczny pocisk

Wymaga: Elektryczny pocisk

Wyładowanie elektrostatyczne, które ogłusza przeciwnika. Doładowany strzał podpala cel.

50 monet

Bełt zapalający

Wymaga: Bełt zapalający

Bełt podpalający trafionych wrogów.

50 monet

Woltostrzał

Standardowa amunicja do miotacza woltaicznego. Strzela cicho, ale nie bezgłośnie.

30 monet

Granat

Metalowa skorupa wypełniona gęstą, wybuchową smołą zrobioną z rafinowanego tranu.

70 monet

Granat hiperbaryczny

Wymaga: Granat hiperbaryczny

Specjalny granat uwalniający okrągłą, niezabójczą falę uderzeniową.

80 monet

Rzepgranat

Wymaga: Rzepgranat

Lekka rama, która przykleja się do różnych powierzchni i umożliwia zakotwiczenie granatu w celu.

100 monet

Klucz elektryczny

Wyłącza ściany światła i alarmy. Zakłóca działanie mechanicznych żołnierzy. Pasuje do standardowych paneli bezpieczeństwa.

200 monet

Ostrze sprężynowe

Ten ciasno nakręcony mechanizm wyrzuca po uruchomieniu odłamki. Może być przyczepiany do większości powierzchni. Uruchamiany przez wibracje.

60 monet

Czarny kościany amulet

Czarny kościany amulet

350 monet

Spaczony kościany amulet

Spaczony kościany amulet

250 monet

Spaczony kościany amulet

Spaczony kościany amulet

250 monet

Mikstura makowa

Usypiający opiat z Apteki Cienfuegosa.

800 monet

Mina hakowa

Łapiąca przeciwników mina, którą można rzucić lub umieścić w dowolnym miejscu.

60 monet

Wykradzione archiwum

Death of the Outsider

Eliksir uzdrawiający S&J

Przywraca energię, poprawia krążenie i leczy ciało.

150 monet

Elektryczny pocisk

Wymaga: Elektryczny pocisk

Wyładowanie elektrostatyczne, które ogłusza przeciwnika. Doładowany strzał podpala cel.

50 monet

Bełt zapalający

Wymaga: Bełt zapalający

Bełt podpalający trafionych wrogów.

50 monet

Woltostrzał

Standardowa amunicja do miotacza woltaicznego. Strzela cicho, ale nie bezgłośnie.

30 monet

Granat

Metalowa skorupa wypełniona gęstą, wybuchową smołą zrobioną z rafinowanego tranu.

70 monet

Granat hiperbaryczny

Wymaga: Granat hiperbaryczny

Specjalny granat uwalniający okrągłą, niezabójczą falę uderzeniową.

80 monet

Rzepgranat

Wymaga: Rzepgranat

Lekka rama, która przykleja się do różnych powierzchni i umożliwia zakotwiczenie granatu w celu.

100 monet

Klucz elektryczny

Wyłącza ściany światła i alarmy. Zakłóca działanie mechanicznych żołnierzy. Pasuje do standardowych paneli bezpieczeństwa.

200 monet

Ostrze sprężynowe

Ten ciasno nakręcony mechanizm wyrzuca po uruchomieniu odłamki. Może być przyczepiany do większości powierzchni. Uruchamiany przez wibracje.

60 monet

Czarny kościany amulet

Czarny kościany amulet

350 monet

Spaczony kościany amulet

Spaczony kościany amulet

250 monet

Czarny kościany amulet

Czarny kościany amulet

350 monet

Mina hakowa

Łapiąca przeciwników mina, którą można rzucić lub umieścić w dowolnym miejscu.

60 monet

Przejście przemytników

150 monet