Mechaniczna Rezydencja

Dishonored 2

Dziennik

Kombinacje

Kod do bramy kolejowej

Kod do bramy to ???.

Groźna Wręga

Porozmawiaj z Meagan Foster o tym, jak najlepiej dostać się do domu Kirina Jindosha, wielkiego wynalazcy będącego na usługach diuka Serkonos.

  • Meagan Foster

Mechaniczna Rezydencja

Antona Sokołowa uwięziono w posiadłości Kirina Jindosha, konstruktora mechanicznego żołnierza i wielkiego wynalazcy będącego na usługach diuka. Dostań się do środka, uwolnij Sokołowa i wyeliminuj Jindosha, nim stworzy armię mechanicznych żołnierzy.

  • Kirin Jindosh

Zadania główne

Groźna Wręga

Spotkaj się z Meagan Foster, aby omówić misję.

  • Spotkaj się z Meagan Foster

    Omów z Meagan Foster następny krok.

  • Wejdź na łódź Meagan Foster

    Kiedy zakończysz przygotowania, dołącz do Meagan Foster na łodzi.

Dotrzyj do Mechanicznej Rezydencji

Odszukaj drogę do stacji Aventa i pojedź kolejką do Mechanicznej Rezydencji.

  • Wejdź na stację kolejki

    Na stacji znajduje się kolejka, którą dotrzesz do Mechanicznej Rezydencji.

  • Pojedź kolejką do Górnej Aventy

    Mechaniczna Rezydencja znajduje się w Górnej Avencie.

  • Wejdź do Mechanicznej Rezydencji

    Kirin Jindosh i Anton Sokołow są w środku.

  • Odszukaj kod do bramy kolejowej

    Kod do bramy kolejowej powinien znajdować się gdzieś na terenie stacji Straży Najwyższej.

  • Otwórz bramę kolejową

    Po otwarciu bramy możesz pojechać kolejką do Mechanicznej Rezydencji.

  • Odszukaj w czarnorynkowym sklepie klucz elektryczny

    Może uda ci się znaleźć klucz elektryczny w czarnorynkowym sklepie.

  • Wyłącz ścianę światła

    Użyj klucza elektrycznego na panelu bezpieczeństwa, aby bezpiecznie przejść przez ścianę światła.

Wyeliminuj Kirina Jindosha

Kirin Jindosh konstruuje mechanicznych żołnierzy dla diuka Abele’a. Należy go powstrzymać.

  • Odszukaj Kirina Jindosha

    Kirin Jindosh powinien być w laboratorium.

  • Zabij Kirina Jindosha

    Kirin Jindosh pomaga diukowi Abele, dostarczając mu mechanicznych żołnierzy. Należy go wyeliminować.

  • Znajdź inny sposób, aby wyeliminować Kirina Jindosha

    Musi istnieć więcej niż jeden sposób na pozbycie się Kirina Jindosha.

  • Odszukaj maszynę do elektrowstrząsów

    Jindosh zbudował maszynę do elektrowstrząsów, która pozbawia pamięci i upośledza funkcje poznawcze. Odszukaj ją w laboratorium.

  • Pozbaw Kirina Jindosha przytomności

    Kirin Jindosh musi być nieprzytomny, aby dało się go przytwierdzić do maszyny do elektrowstrząsów.

  • Umieść Jindosha w maszynie do elektrowstrząsów

    Aby maszyna do elektrowstrząsów zadziałała, należy przytwierdzić do niej Kirina Jindosha.

  • Włącz zasilanie maszyny do elektrowstrząsów

    Uwolnij dostatecznie dużo mocy, żeby uruchomić maszynę do elektrowstrząsów.

  • Włącz maszynę do elektrowstrząsów

    Maszynę do elektrowstrząsów można wykorzystać na Kirinie Jindoshu, aby uszkodzić jego pamięć i funkcje poznawcze.

Uwolnij Antona Sokołowa

Anton Sokołow jest twoim starym sojusznikiem, który może pomóc ci z tym kryzysem.

  • Odszukaj Antona Sokołowa

    Odkryj, gdzie Kirin Jindosh uwięził Antona Sokołowa.

  • Dotrzyj do komnaty ewaluacyjnej

    Anton Sokołow przetrzymywany jest w komnacie ewaluacyjnej.

  • Uwolnij Antona Sokołowa

    Wydostań Antona Sokołowa z komnaty ewaluacyjnej.

  • Zabierz Antona Sokołowa z powrotem do kolejki

    Wynieś Antona Sokołowa z Mechanicznej Rezydencji i dostarcz go do kolejki.

  • Wróć na łódź

    Doprowadź Antona Sokołowa do kanału, gdzie czeka Meagan Foster ze swoją łodzią.

Wróć na Groźną Wręgę

Wróć na Groźną Wręgę z Meagan Foster i Antonem Sokołowem.

  • Wróć na Groźną Wręgę

    Powiadom Meagan Foster, że możesz wracać na Groźną Wręgę z Antonem Sokołowem.

Zadania opcjonalne

Porozmawiaj z Alexandrią Hypatią

Porozmawiaj z Alexandrią Hypatią, która może wiedzieć coś na temat Kirina Jindosha.

  • Porozmawiaj z Alexandrią Hypatią

    Alexandria Hypatia może mieć jakieś przydatne informacje.

Zatrzymaj przeciek

Woda z pękniętej rury wycieka do maszynowni. Wymień koło zaworu kontroli przepływu wody, żeby zatrzymać przeciek.

  • Znajdź koło zaworu

    Brakuje koła od zaworu kontroli przepływu wody. Gdzieś na statku na pewno jest inne.

  • Zamocuj koło zaworu

    Zamocuj koło na zaworze kontroli przepływu wody, żeby można było go zamykać i otwierać.

  • Zakręć wodę

    Zatrzymaj przeciek, używając koła zamykającego zawór kontroli przepływu wody, żeby odciąć jej dopływ.

Wskazówki misji

Anton Sokołow przetrzymywany jest w komnacie ewaluacyjnej.

Korytarz prowadzący do laboratorium wydaje się zablokowany. Odszukaj inną drogę.

Jindosh stworzył maszynę do elektrowstrząsów, która osłabia pamięć i zdolności poznawcze. Umieścił ją gdzieś w swoim laboratorium.

Maszynie do elektrowstrząsów brakuje mocy. Zmodyfikuj pozostałe dwie platformy laboratoryjne, by pobierały mniej energii.

Włamywacze planują zburzyć uszkodzoną ścianę, co pozwoli im się dostać na zaplecze czarnorynkowego sklepu. Do wywołania eksplozji brakuje im tranu.

Przy pomocy kodu można otworzyć prowadzącą do Mechanicznej Rezydencji bramę ochrony przy postoju kolejki.

Przedmioty fabularne

  • Klucz do bramy mieszkalnej

    Klucz do bramy blokującej dostęp do budynku mieszkalnego.

  • Klucz do czarnorynkowego sklepu

    Klucz do zaplecza czarnorynkowego sklepu.

  • Klucz do poziomu konserwacyjnego

    Klucz do poziomu konserwacyjnego pod laboratorium.

  • Klucz do bocznej uliczki

    Klucz do bramy w bocznej uliczce niedaleko punktu kontrolnego ściany światła w Górnej Avencie.

  • Klucz do kasy biletowej

    Klucz do kasy biletowej na stacji kolejki w Dolnej Avencie.

  • Klucz do poczekalni

    Klucz do poczekalni.

  • Klucz do kasy

    Ktoś ukradł klucz do kasy biletowej pijanemu strażnikowi wyznaczonemu do pilnowania stacji kolejki.

    Klucz do strzeżonej budki biletowej, w której znajdują się pieniądze.

Plany

  • Polaryzacja stopu

    Nabój magnetyczny

    Namagnetyzowany nabój chwilowo zakłócający działanie mechanicznych żołnierzy.

  • Receptura bojowej strzałki usypiającej

    Strzałka prędkiego snu

    Bełt, który natychmiast usypia trafionego wroga.

  • Włókna przewodzące

    Łańcuch błyskawic

    Porażeni zostają też wrogowie będący obok głównego celu.

  • Destylacja oparów rtęci

    Bełt żądlący

    Udostępnia w sklepach czarnorynkowych bełty żądlące zmuszające przeciwników do ucieczki.

  • Obudowa pirosoniczna

    Wyjący bełt

    Udostępnia w sklepach czarnorynkowych bełty czasowo ogłuszające i oślepiające przeciwników.

  • Rozbijające pocisk kliny

    Nabój pancerny

    Odbija się od twardych powierzchni, w tym pancerza przeciwnika.

Narracja

Corvo

Niski poziom chaosu

Potrzebny mi Anton Sokołow, ale zniknął. Więzi go inny wynalazca, Kirin Jindosh, który z pewnością chce wydrzeć tajemnice, jakie kryje głowa jego zakładnika. Jindosh to szalony wynalazca, który uzbroił Karnakę w mechaniczne maszyny do zabijania. Miasto, w którym dorastałem i ćwiczyłem, gdzie wygrałem turniej diuka, kiedy byłem jeszcze chłopcem… Mówią, że mechaniczni żołnierze dorównują najlepszym wojownikom Karnaki. Zamierzam to sprawdzić. Uratować jednego geniusza i okiełznać drugiego, nim stworzy armię mechanicznych żołnierzy.

Wysoki poziom chaosu

Potrzebny mi Anton Sokołow, ale zniknął. Więzi go inny wynalazca, Kirin Jindosh, który z pewnością chce wydrzeć tajemnice, jakie kryje głowa jego zakładnika. Jindosh to szalony wynalazca, który sprowadził do Karnaki mechaniczne maszyny do zabijania. Mówią, że to najpotężniejszy umysł na Wyspach i może to być prawda. Ale mądry człowiek nie stawałby mi na drodze. Muszę się dowiedzieć, gdzie trzymają Sokołowa, i wyciągnąć go stamtąd żywego. Uratować jednego geniusza i zabić drugiego, nim stworzy armię mechanicznych żołnierzy.

Emily

Niski poziom chaosu

Sokołow był swego czasu dunwallskim geniuszem. Odmienił nasze miasto swoimi wynalazkami. Elektryczność dla fabryk, kolejki mknące nad drogami… Kiedy dorastałam, jego brzęczące i świecące urządzenia dbały o moje bezpieczeństwo. Śmiałam się z jego opowieści, a jego skandaliczne wypowiedzi szokowały arystokrację i rewidentów. Teraz, tyle lat później, Kirin Jindosh jest geniuszem Karnaki. Szaleńcem, który dał diukowi złowrogie maszyny. Ruszają się jak ludzie, choć nimi nie są. Mechaniczni żołnierze, którzy walczą i zabijają. Muszę się dowiedzieć, gdzie trzymają Sokołowa, i wyciągnąć go stamtąd żywego. Uratować jednego geniusza i okiełznać drugiego, nim stworzy armię mechanicznych żołnierzy.

Wysoki poziom chaosu

Sokołow był swego czasu dunwallskim geniuszem. Jego wynalazki odmieniły miasto. Patrzyłam z wieży, jak zmieniają stolicę w więzienie, słuchałam, jak pije i się śmieje, wciąż powtarzając mojej matce, jaki jest genialny. A gdy zginęła, wynalazki Sokołowa pomogły tyranowi przejąć Cesarstwo. Teraz, tyle lat później, Kirin Jindosh jest geniuszem Karnaki. Szaleńcem, który dał diukowi złowrogie maszyny. Ruszają się jak ludzie, choć nimi nie są. Mechaniczni żołnierze, którzy walczą i zabijają. Muszę się dowiedzieć, gdzie trzymają Sokołowa, i wyciągnąć go stamtąd żywego. Uratować jednego geniusza i okiełznać drugiego, nim stworzy armię mechanicznych żołnierzy.

Mapy

Dzielnica Aventa

  1. Wejście do kanałów
  2. Stacja Aventa
  3. Biuro Najwyższej Straży
  4. Posiadłość Jindosha

Posiadłość Jindosha

  1. Atrium
  2. Strefa dla odwiedzających
  3. Pokoje prywatne
  4. Komnata ewaluacyjna
  5. Laboratorium
  6. Winda 1
  7. Winda 2

Ekrany wczytywania

  • Groźna Wręga

    Porozmawiaj z Meagan Foster o tym, jak najlepiej dostać się do domu Kirina Jindosha, wielkiego wynalazcy będącego na usługach diuka Serkonos.

  • Mechaniczna Rezydencja

    Antona Sokołowa uwięziono w posiadłości Kirina Jindosha, konstruktora mechanicznego żołnierza i wielkiego wynalazcy będącego na usługach diuka. Dostań się do środka, uwolnij Sokołowa i wyeliminuj Jindosha, nim stworzy armię mechanicznych żołnierzy.

  • Mechaniczna Rezydencja

    Antona Sokołowa uwięziono w posiadłości Kirina Jindosha, konstruktora mechanicznego żołnierza i wielkiego wynalazcy będącego na usługach diuka. Dostań się do środka, uwolnij Sokołowa i wyeliminuj Jindosha, nim stworzy armię mechanicznych żołnierzy.

  • Granaty

    Przytrzymaj odbezpieczony granat, by skrócić czas od rzucenia do detonacji, dzięki czemu wybuchnie bliżej celu.

  • Heretyckie przedmioty

    Zbieranie run i kościanych amuletów uważane jest przez rewidentów za herezję.

  • Podstawy walki

    Podczas walki stale się ruszaj i nie daj się okrążyć.

  • Przybliżenie

    Luneta, jaką masz na wyposażeniu, umożliwia ci korzystanie z przybliżenia.

  • Zmiany sposobu działania

    W przypadku niemal wszystkich problemów i przeszkód istnieje wiele rozwiązań. Jeśli coś wydaje się zbyt trudne, spróbuj zmienić podejście.

  • Ucieczka po wykryciu

    Gdy ktoś cię wykryje, jednym z rozwiązań jest ucieczka. Odbiegnij sprintem, zejdź z pola widzenia i ukryj się w bezpiecznym miejscu, by wymknąć się wrogom.

  • Czytanie notek

    Znalezione notatki często zawierają przydatne informacje lub wskazówki.

  • Opisy rozdziałów

    W dzienniku możesz przeczytać informacje o aktualnych zadaniach i wrogach, których należy wyeliminować.

  • Zdrowie i mana

    Koło działań pozwala na picie eliksirów przywracających zdrowie lub manę.

  • Wspinanie się

    Stań obok krawędzi budynku, półki lub parapetu i przytrzymajSkok, by się wspiąć.

  • Schowaj broń

    PrzytrzymajUżycie/schowanie broni (przytrzymaj), by schować swoją broń. Pozwoli ci to poruszać się nieco szybciej.

  • Książki

    Książki pozwalają zapoznać się z folklorem i innymi informacjami związanymi z Cesarstwem Wysp.

  • Serce

    Skieruj Serce na osobę, by poznać jej sekrety i zbadać jej moralność.

  • Ulepszanie mocy

    Run można używać do zdobywania lub ulepszania nadprzyrodzonych mocy.

  • Urzeczenie

    Ta nadprzyrodzona moc ma wielorakie zastosowanie – pozwala ci zabijać urzeczonych wrogów lub przekradać się koło nich niepostrzeżenie.

  • Opętanie

    Jeśli skoczysz lub spadniesz z dużej wysokości, możesz podczas lotu opętać osobę lub zwierzę, by przerwać upadek.

  • Spacer cienia

    W formie cienia również będziesz otrzymywać obrażenia od wrogów i systemów bezpieczeństwa.

  • Zbieranie zasobów

    Wykradaj nieostrożnym przeciwnikom przedmioty z pasa lub ograbiaj ich, gdy są nieprzytomni lub martwi.

  • Ustawienia poziomu trudności

    Z poziomu menu opcji możesz w dowolnym momencie dostosować poziom trudności.

  • Hałasowanie

    Jeśli przeciwnik usłyszy podejrzane dźwięki, pójdzie sprawdzić ich źródło.

  • Wykradanie przedmiotów z pasa

    Okradaj wrogów lub ograbiaj trupy, by zdobywać monety, amunicję, klucze, a czasem również notatki.

  • Rzucanie butelkami

    Rzucaj pustymi butelkami, by na chwilę odwrócić uwagę przeciwników. Traf niespodziewającego się niczego wroga w głowę, by pozbawić go przytomności.

  • Miny

    Broń tę można przyczepić do każdej nawierzchni, również do skóry. Zmienisz w ten sposób szczury w żywe, ruchome pułapki.

  • Kościane amulety i runy

    Runy i kościane amulety wydają z siebie cichy „śpiew”.

  • Trafienia w głowę

    Ataki dystansowe zadają większe obrażenia, gdy trafisz wroga w głowę, o ile nie nosi on hełmu.

  • Użyj otoczenia

    Zaatakuj przeciwnika przy krawędzi dachu, balustradzie, niskim murze lub możliwym do zniszczenia obiekcie, by popchnąć go w ich stronę.

  • Mechaniczni żołnierze

    Mechaniczni żołnierze widzą wszystko zarówno z przodu, jak i z tyłu. Zniszczenie głowy sprawia, że nie są w stanie odróżnić sojusznika od wroga.

  • Mechaniczni żołnierze

    Niszcz mechanicznych żołnierzy, znajdując i wykorzystując ich słabe punkty.

  • Mechaniczni i chaos

    Zniszczeni mechaniczni żołnierze nie podnoszą poziomu chaosu.

  • Przeprogramowanie mechanicznych żołnierzy

    Mechaniczny żołnierz będzie walczyć dla ciebie, jeśli użyjesz klucza elektrycznego na zamontowanym w jego nodze panelu.

  • Dziennik

    Zaglądaj do dziennika, by sprawdzać aktualne cele i zadania oraz by przeglądać znalezione notatki i wskazówki.

  • Szybszy ruch

    Gdy twoja broń jest schowana, poruszasz się nieco szybciej.

  • Mechaniczna Rezydencja

    Wielki wynalazca Kirin Jindosh posiada w swoim imponującym domu, który stanowił niegdyś obserwatorium, laboratorium z kopułą.

  • Podszepty Serca

    Serce ujawni ci sekrety dotyczące ludzi i miejsc. Większość osób poza tobą nie jest w stanie go dostrzec.

  • Wzmocniony mroczny wzrok

    To ulepszenie pozwoli ci dostrzegać mechanicznych żołnierzy i systemy bezpieczeństwa przez ściany.

  • Mroczny Wzrok

    Ulepsz mroczny wzrok, by dostrzegać przez ściany cenne przedmioty. Jest to pomocne, gdy brakuje ci zasobów.

  • Nadprzyrodzone moce

    Używaj Serca, by szukać run, które wykorzystasz następnie do zdobywania lub ulepszania mocy.

  • Systemy elektryczne

    Ściana światła i pylon elektryczny nie skrzywdzą osób niedawno do nich dostrojonych, jak na przykład będących na służbie członków Najwyższej Straży.

  • Przeprogramowanie

    Wykorzystując klucze elektryczne, możesz korzystnie dla siebie przeprogramować ścianę światła, pylon elektryczny, a nawet mechanicznego żołnierza.

  • Pylon elektryczny

    To urządzenie ochronne uwolni potężny ładunek elektryczny w stronę każdego intruza, który zanadto się zbliży, czy to człowieka, czy zwierzęcia.

  • Pylon elektryczny

    Pylon elektryczny to potężne stacjonarne urządzenie ochronne generujące śmiercionośny ładunek elektryczny.

  • Szybki zapis

    Szybki zapis i szybkie wczytanie są dostępne z menu pauzy.

  • Wychylanie się

    Wychylanie się zza osłony pozwala ci bezpiecznie obserwować i podsłuchiwać wrogów.

  • Bezkrwawe ataki

    Używaj strzałek usypiających, by pozbawiać wrogów przytomności, nim rozpoczną walkę lub uruchomią alarm.

  • Bełty

    Czasami możesz odzyskać z trupów lub otoczenia swoje bełty do kuszy.

  • Znajdowanie run

    Weź do ręki Serce, by znajdować runy i kościane amulety.

  • Ciosy kończące

    Zaatakuj wytrąconego z równowagi lub powalonego wroga, by zadać śmiertelny cios.

  • Atak wślizgiem

    Pobiegnij sprintem w kierunku wrogów i zaatakuj wślizgiem, aby ich zabić (Miecz), albo pozbawić równowagi (Blok/Przyduś (przytrzymaj)).

  • Kontratak

    Wykonany w odpowiednim momencie blok wytrąci twojego wroga z równowagi, umożliwiając ci przeprowadzenie zabójczego kontrataku.

  • Krwiogzy

    Dla krwiogzów ważniejsze jest złożenie jaj w zwłokach niż zaatakowanie żywej istoty. Wykorzystuj to na swoją korzyść, aby odwracać uwagę rojów.

  • Gniazda krwiogzów

    Krwiogzy zaatakują, gdy zostaną sprowokowane lub gdy ktoś zbliży się do ich gniazd. Przechodź obok nich powoli w trybie skradania się.

  • Cywile i skradanie się

    Przypadkowi przechodnie nie będą wzywać pomocy, jeśli nie rozpoczniesz walki. Jeśli wejdziesz do budynku, w którym nie wolno ci przebywać, uciekną, by zaalarmować straż.

  • Oficerowie wojskowi

    Oficer trzyma się podczas walki na tyłach drużyny. Zabij go, a drużyna może uciec.

  • Oficerowie wojskowi

    Oficerowie są doskonale wyszkolonymi szermierzami i strzelcami. Zachowaj ostrożność podczas walki.

  • Czarny rynek

    Ukryte w zaułkach miast Cesarstwa czarnorynkowe sklepy sprzedają przydatne – choć nielegalne – towary i sprzęt, między innymi ulepszenia broni.

  • Alternatywne rozwiązania

    Możesz zabijać kluczowe cele lub znajdować sprytne, bezkrwawe sposoby ich eliminacji.

  • Lewa i prawa ręka

    Otwórz koło działań, żeby korzystać z eliksirów i sprzętu trzymanego w lewej ręce, takich jak broń dystansowa i nadprzyrodzone moce.

  • Sprint

    Biegnij sprintem, by unikać wrogów lub nabierać prędkości przed skokami.

  • Stacja kolejki

    Linie kolejki w Karnace łączą dzielnice i zapewniają możliwość podróży arystokracji oraz przyjaciołom diuka Luki Abele.

  • Mroczny Wzrok

    Ta nadprzyrodzona moc pozwala ci obserwować przeciwników przez ścianę podczas ukrywania się za osłoną.

  • Łączenie mocy

    Połącz swoje mroczne bliźnię z przeciwnikami za pomocą domina, a następnie je zaatakuj, by zranić wszystkie połączone istoty.

  • Wydawanie pieniędzy

    Po znalezieniu dowolnego z rozrzuconych po Karnace czarnorynkowych sklepów możesz wydać w nim pieniądze na kupno lub ulepszenie broni bądź sprzętu.

  • Alarmy

    Najwyższa Straż będzie podnosić alarm i wzywać posiłki.

  • Przeprogramowanie

    Używając kluczy elektrycznych, możesz przeprogramować większość systemów bezpieczeństwa i odwrócić ich działanie.

  • Zapisywanie

    Często zapisuj grę.

  • Ukrywanie ciał

    Podnoś martwe i nieprzytomne osoby, by przenosić je w ukryte miejsca.

  • Agresywne zachowanie

    Cywile wezwą straż, jeśli poczują się zagrożeni lub dostrzegą agresywne zachowanie.

  • Przestrzeń publiczna

    O ile nie będziesz zachowywać się agresywnie, cywile nie wezwą straży, gdy zobaczą cię na ulicy, nawet jeśli wyciągniesz broń.

  • W górę

    Zwinność umożliwia ci wyższe skakanie i badanie wyżej położonych miejsc. Łącz ją z mignięciem i dalekim chwytem, by pokonywać większe odległości.

  • Gniazda szybkiego dostępu

    Korzystając z koła działań, możesz przypisać broń i/lub moce do gniazd szybkiego dostępu, by móc ich użyć w dowolnej chwili.

  • Reakcja na magię

    Rewidenci i Wyjce są nerwowi i zareagują wrogością na użycie magii.

Dziennik podróży

Corvo

Krwawo

Nie ma już Zmory Korony – czas na Jindosha

To diuk Abele stał za Zmorą Korony. Wykorzystywał serum Alexandrii Hypatii, żeby zamienić ją w mordercę. Całkiem niezły plan. Trzeba było z tym skończyć. Hypatia nie żyje, a Zmora Korony zginęła wraz z nią.

Sokołowa nie ma w Instytucie Addermire. Zabrano go do domu Kirina Jindosha. To rywalizujący z nim filozof natury, wielki wynalazca, twórca mechanicznych żołnierzy. Zawodowa zazdrość czy coś bardziej złowieszczego? Widziałem mordercze maszyny Jindosha w akcji w Dunwall Tower i nie mogę pozwolić, żeby Delilah miała takiego sojusznika.

Bezkrwawo

Nie ma już Zmory Korony – czas na Jindosha

Alexandria Hypatia. Nazywają ją wybawicielką górników. Diuk Abele wykorzystał przeciwko doktor jej własne serum. Stała się narzędziem strachu i śmierci. Ale udało mi się ją uzdrowić. Zmora Korony zniknęła na zawsze. Hypatia zna serum – swoje dzieło – i wie, co ono w niej wyzwoliło. A to może wyleczyć tylko czas.

Sokołowa nie było w Instytucie Addermire. Został porwany przez rywalizującego z nim filozofa natury, Kirina Jindosha, wielkiego wynalazcę, twórcę mechanicznych żołnierzy. Podobno Jindosh jest o wiele ambitniejszy i bardziej pokręcony od Sokołowa. Dobrze. Ale Sokołow to najtęższy umysł w historii Cesarstwa. Chcę go mieć po swojej stronie, bo jeśli będzie pracował dla Jindosha, może zrobić się bardzo nieciekawie.

Groźna Wręga – co za dziwna nazwa

Trudno usnąć na tym statku. Wolę, gdy burza miota mną po bezkresnych i bezładnych falach. Pamiętam, jak wiele lat temu żeglowałem od kraju do kraju podczas szczurzej zarazy. Jessamine, taka pełna nadziei. Liczyła, że wynegocjuję pomoc z innych wysp. Myślała, że znam się na dyplomacji. Zdawało się jej, że inni dostrzegli we mnie to, co widziała tylko ona.

Zawiodłem ją. A po powrocie zawiodłem ją znowu. Teraz potrzebuje mnie Emily. Ale postarzałem się. Czuję to. Ten ciężar. Piach w stawach.

Tęsknię za córką. Przynajmniej ona była ze mną w kiepskich czasach. Rysowała i opowiadała historie w pubie Hound Pits.

Emily

Krwawo

Nie ma już Zmory Korony – czas na Jindosha

Wreszcie udało mi się odkryć, w jaki sposób moi wrogowie stworzyli Zmorę Korony. Diuk Abele zatruwał Alexandrię Hypatię jej własnym serum. To potworne.

Nieważne, muszę z tym skończyć. Hypatia nie żyje, a Zmora Korony zginęła razem z nią. Hypatia była genialną alchemiczką, ale ten potwór stanowił jej część.

Sokołowa nie ma w Instytucie Addermire. Ale wiem, dokąd go zabrano. Do posiadłości Kirina Jindosha. To kolejny filozof natury. Czy kierowała nim zawodowa zazdrość? Sądzę, że to coś więcej i bardzo mnie to niepokoi. Jindosh stworzył mechanicznego żołnierza. Widziałam jego mordercze maszyny w akcji w Dunwall Tower i nie mogę pozwolić, żeby Delilah miała takiego sojusznika.

Bezkrwawo

Nie ma już Zmory Korony – czas na Jindosha

Wiem już, jak moi wrogowie stworzyli Zmorę Korony. Czy można było skuteczniej podkopać wiarę we mnie przed przewrotem? Gdybym zastanowiła się nad tym przez chwilę, może nie straciłabym zaufania ludzi. Ale do czegoś takiego potrzeba cierpliwości, a moi doradcy ciągle wypominają mi jej brak.

Ale użycie na Hypatii jej własnego serum to potworność.

Dobrze, że znalazłam lekarstwo. To genialna alchemiczka. Teraz może kontynuować swoje badania i pomagać mieszkańcom Serkonos.

Nie udało mi się uratować Sokołowa. Zabrano go gdzieś indziej. Do posiadłości Kirina Jindosha. To twórca mechanicznego żołnierza, a jeśli zdoła wykorzystać geniusz Sokołowa do własnych planów, sytuacja stanie się bardzo, bardzo zła. Widziałam jego zabójcze maszyny w akcji w Dunwall Tower. Nie pozwolę, żeby Delilah miała takiego sojusznika.

Jindosh na pewno czerpie przyjemność z trzymania swojego konkurenta w niewoli. To nie potrwa długo, póki mogę coś z tym zrobić.

Groźna Wręga – co za dziwna nazwa

Trudno spać na tym statku, a gdy już uda mi się zasnąć, mam koszmary. Ale teraz nie śpię i myślę o Sokołowie.

Pamiętam go z pubu Hound Pits, to było dawno temu, był uwięziony jak zwierzę w klatce. Cuchnął moczem i gnijącym mięsem. Ale nie zdołali go złamać. Wytrzymał i znowu został moim nauczycielem. To było mi potrzebne po śmierci mojej matki. „Strzeż się dygnitarzy przybywających z podarunkami”, mawiała. Ale byłam wtedy jeszcze dzieckiem i lubiłam prezenty. Wydawało mi się, że nic nie brzmi przyjemniej. Teraz jestem mądrzejsza.

Często myślę też o Calliście, mojej starej guwernantce. Zawsze chciała zwiedzać świat na wielkim statku. W końcu opuściła Dunwall, a kilka miesięcy później przestała pisać.

Poziom chaosu: Wysoki od 153 pkt, Bardzo wysoki od 357

Książki

Sprzęt

Poradniki