Kombinacje
Kombinacja do sejfu Vasco
W biurze Vasco znajduje się sejf, otwierany kodem ???.
Kod do sejfu w biurze
Kod do sejfu w biurze to ???.
W biurze Vasco znajduje się sejf, otwierany kodem ???.
Kod do sejfu w biurze to ???.
Wyeliminuj Zmorę Korony, która morduje twoich przeciwników, by rzucić na ciebie podejrzenia. Znajdź swojego starego sojusznika, Antona Sokołowa – ostatnio widziano go, gdy był niesiony w stronę Instytutu Addermire. Alexandria Hypatia, która nim kieruje, powinna wiedzieć coś więcej.
Zmora KoronyOdszukaj dowody świadczące o miejscu przetrzymywania Antona Sokołowa. Ostatnio widziano, jak Zmora Korony ciągnęła go w stronę Instytutu Addermire. Dr Hypatia jest tam główną alchemiczką. Znajdź ją i zapytaj o Antona Sokołowa i Zmorę Korony.
Zdobądź mapę Instytutu
Alexandria Hypatia kieruje Addermire i może wiedzieć coś ważnego. Najlepiej zacząć od przeszukania jej biura. Znajdź mapę Instytutu Addermire, by trafić do biura Hypatii.
Udaj się do biura dr Hypatii
Dr Alexandria Hypatia może być teraz w swoim biurze. Sprawdź, czy ją tam znajdziesz.
Zdobądź klucz dr Hypatii
Według kartki na drzwiach biura dr Alexandrii Hypatii, klucz powinien być w środku. Służy on do otwarcia oddziału rekonwalescencyjnego, gdzie w tej chwili pracuje Hypatia.
Odszukaj oddział rekonwalescencyjny
Dr Alexandria Hypatia prawdopodobnie znajduje się na oddziale rekonwalescencyjnym.
Zlokalizuj Alexandrię Hypatię
Odszukaj Alexandrię Hypatię, główną alchemiczkę Addermire.

Porozmawiaj z Alexandrią Hypatią
Dowiedz się, czy dr Alexandria Hypatia wie, gdzie jest Anton Sokołow. Może ona wie coś więcej o Zmorze Korony.
Odkryj miejsce pobytu Sokołowa
Dr Alexandria Hypatia zginęła z twojej ręki, nie ujawniwszy żadnych nowych informacji. Odkryj, co stało się z Antonem Sokołowem, przeszukując oddział rekonwalescencyjny.
Odkryj miejsce pobytu Sokołowa
Nie udało ci się porozmawiać z dr Alexandrią Hypatią. Może jednak wciąż istnieje jakiś sposób, aby odkryć, co się stało z Antonem Sokołowem.
Zmora Korony należy do spisku mającego na celu zdyskredytowanie twojej osoby. Wyeliminuj Zmorę Korony i pokrzyżuj ten plan.
Zbadaj sprawę Zmory Korony
Spotkaj się z dr Alexandrią Hypatią, główną alchemiczką w Instytucie Addermire, i ustal, co wie o Zmorze Korony.
Przeszukaj oddział rekonwalescencyjny
Przeszukaj oddział rekonwalescencyjny i sąsiednie pokoje, by dowiedzieć się więcej o Zmorze Korony.
Przeszukaj biuro dr Hypatii
Przeszukaj biuro dr Alexandrii Hypatii i znajdź więcej informacji o Zmorze Korony.
Porozmawiaj z Hamiltonem
Podobno Hamilton dziwnie się ostatnio zachowuje. Ludzie narzekają, że nocami spaceruje po Addermire. Znajdź go i przesłuchaj.
Przeszukaj rzeczy Hamiltona
Weź klucz do kwatery Hamiltona, w której trzyma notatki ze swojego dochodzenia w sprawie Zmory Korony.
Przeszukaj pokój Hamiltona
Hamilton nie chce ujawnić, co wie o Zmorze Korony. Postaraj się znaleźć więcej informacji w jego pokoju.
Odszukaj Vasco
Vasco widziano po raz ostatni na oddziale rekonwalescencyjnym, gdzie prowadził doświadczenia. Ustal, gdzie jest teraz.
Porozmawiaj z Vasco
Udało ci się znaleźć Vasco. Porozmawiaj z nim.
Zabij Zmorę Korony
Morderstwa nie ustaną, dopóki nie zabijesz Zmory Korony.
Znajdź notatki Vasco
Vasco twierdzi, że jego notatki są schowane w sejfie na oddziale zabiegowym. Znajduje się w nich przepis na przeciwserum, które może wyleczyć dr Alexandrię Hypatię.

Weź strzykawkę
Do ukończenia receptury Vasco potrzebujesz strzykawki z bazą dla serum.
Zdobądź zakażoną krew
Pobierz krew z ciała pacjenta, który zmarł niedawno przez kolonię krwiogzów.
Stwórz przeciwserum
Postępuj zgodnie z instrukcjami Vasco, żeby stworzyć przeciwserum, używając wyposażenia w laboratorium.
Użyj strzykawki na dr Hypatii
Wstrzyknij dr Alexandrii Hypatii przeciwserum, które powinno ją wyleczyć.
Po załatwieniu wszystkich spraw wróć na Groźną Wręgę.

Wyłącz wieżę strażniczą
Meagan Foster nie da rady podpłynąć, dopóki nie wyłączysz wieży strażniczej.
Kontynuuj swoją misję
Wieża strażnicza przestała funkcjonować. Meagan Foster może teraz podpłynąć łodzią. Spotkaj się z nią po wykonaniu misji.

Porozmawiaj z Meagan Foster
Wróć na Groźną Wręgę.
Według planów, biuro Alexandrii Hypatii znajduje się na czwartym piętrze.
Alexandria Hypatia nie pracuje dziś w swoim biurze, ale można znaleźć ją na oddziale rekonwalescencyjnym. Hamilton przesłuchiwany jest na oddziale zabiegowym.
Otwórz kluczem dr Hypatii drzwi do oddziału rekonwalescencyjnego.
Dr Hypatia wymieniła kilka dziwnie zachowujących się osób. Czyżby któraś z nich była Zmorą Korony?
Hamilton sądzi, że Vasco może być powiązany ze Zmorą Korony. Widział, jak przeprowadza na oddziale rekonwalescencyjnym nietypowe eksperymenty.

Klucz dr Hypatii pozwala na dostęp do skrzydeł Instytutu.

Klucz do pokoju Hamiltona.

Klucz do laboratorium Vasco.

Baza dla serum, którą należy zmieszać z zakażoną krwią, aby otrzymać lekarstwo na dolegliwość Hypatii.

Baza dla serum Vasco zmieszana z zakażoną krwią zmieniła się w silne antidotum na przypadłość dr Hypatii.
Bełt, który natychmiast usypia trafionego wroga.
Udostępnia w sklepach czarnorynkowych bełty podpalające wrogów.
Bełt zadający zwiększone obrażenia.
Udostępnia w sklepach czarnorynkowych bełty żądlące zmuszające przeciwników do ucieczki.
Tropu Zmory Korony najlepiej będzie poszukać w Instytucie Addermire. Alexandria Hypatia przerobiła to stare solarium na znany na całych Wyspach ośrodek badań medycznych. Jest genialną alchemiczką, która poświęciła życie pomocy górnikom Karnaki i ich rodzinom. Jeżeli od kogokolwiek zdołam się dowiedzieć, co się stało Sokołowowi i do czego to wszystko dąży, to tylko od niej.
Addermire. Jeśli gdzieś mogę wytropić Zmorę Korony, to właśnie tutaj. Kiedyś było tu solarium dla leniwych bogaczy, którzy garnęli doń stadami na wzmacniające kuracje. Założono je półtorej dekady temu, zaraz po tym, jak przez Dunwall przetoczyła się plaga. Główną alchemiczką jest Alexandria Hypatia. I odpowie mi na pytania bez względu na to, czy znajdę tam Sokołowa.
Instytut Chorób Zakaźnych Addermire pod kierownictwem głównej alchemiczki, Alexandrii Hypatii. Kiedyś solarium dla potrzebujących kuracji arystokratów, dziś ośrodek alchemicznych badań. Zmora Korony zabija tymczasem w moim imieniu, czemu muszę położyć kres. Oby Hypatia wiedziała coś na ten temat. Na całym Serkonos szanują zarówno jej geniusz, jak i dobroduszność.
Instytut Chorób Zakaźnych Addermire pod kierownictwem głównej alchemiczki, Alexandrii Hypatii. Kiedyś solarium dla wymuskanych, kurujących się z wyimaginowanych schorzeń arystokratów, dziś ośrodek alchemicznych badań. Zmora Korony zabija w moim imieniu… Położę temu kres, a jeśli Hypatia maczała palce w tych morderstwach, zapłaci za to bez względu na swoją sławę geniusza.

Droga pani doktorWyeliminuj Zmorę Korony, która morduje twoich przeciwników, by rzucić na ciebie podejrzenia. Znajdź swojego starego sojusznika, Antona Sokołowa – ostatnio widziano go, gdy był niesiony w stronę Instytutu Addermire. Alexandria Hypatia, która nim kieruje, powinna wiedzieć coś więcej.
Broń tę można przyczepić do każdej nawierzchni, również do skóry. Zmienisz w ten sposób szczury w żywe, ruchome pułapki.
Poczytaj w dzienniku o każdym znalezionym amulecie i zdecyduj, które z nich chcesz aktywować i wykorzystywać.
Blokowanie to niezwykle istotny element walki. Wykonane w odpowiednim momencie wytrąci przeciwnika z równowagi i odsłoni go na kontratak.
Przeciwnicy pozostają czasem w defensywie – mądrze jest wówczas zmienić taktykę.
Krwiogzy składają jaja w trupach, duża liczba zgonów w Karnace powoduje więc również wzrost liczebności tych insektów.
Krwiogzy zaatakują, gdy zostaną sprowokowane lub gdy ktoś zbliży się do ich gniazd. Przechodź obok nich powoli w trybie skradania się.
Oficer trzyma się podczas walki na tyłach drużyny. Zabij go, a drużyna może uciec.
Niektóre zamieszkane przez krwiogzy budynki chronione są przez gniazdostróżów, których wrzask rozjusza owady.
Luneta wzmacnia dźwięk, gdy korzystasz z przybliżenia.
Drewniane deski możesz przebijać mieczem.
Walcz i zabijaj przeciwników lub zastosuj ostrożniejszą taktykę i omijaj ich.
Improwizuj, by radzić sobie w trudnych sytuacjach: rozpraszaj przeciwników, eksperymentuj z mocami i szukaj innych dróg.
Zaglądaj do dziennika, by dowiedzieć się więcej o aktualnych celach.
Pobiegnij sprintem w stronę przeciwnika za osłoną i wskocz na niego, by wytrącić go z równowagi.
W Addermire intruzów zbliżających się łodzią powstrzymuje wieża strażnicza. Większość odwiedzających przyjeżdża kolejką.
Linie kolejki w Karnace łączą dzielnice i zapewniają możliwość podróży arystokracji oraz przyjaciołom diuka Luki Abele.
Serce ujawni ci sekrety dotyczące ludzi i miejsc. Większość osób poza tobą nie jest w stanie go dostrzec.
Gdy czas zostanie zatrzymany, nikt nie będzie cię widział ani słyszał, co umożliwi ci omijanie strażników bez ich alarmowania.
Przetrwaj w trudnych sytuacjach bojowych, opętując wroga i „ukrywając się” w nim podczas ucieczki.
Szczury z przyzwanego żarłocznego stada będą pożerać trupy i (czasami) śpiących wrogów, nie pozostawiając po nich śladu.
Spacer cienia czyni postać cichą i trudniejszą do zobaczenia. Przeciwnicy nadal jednak zobaczą ruszający się cień, jeśli podejdziesz.
Izolacja od sojuszników zmusza cię do badania okolicy i szukania amunicji, monet oraz mikstur.
Najwyższa Straż będzie podnosić alarm i wzywać posiłki.
Unikaj szperacza z wieży strażniczej. Jeśli cię namierzy, włączony zostanie alarm i nastąpi atak.
Szybki zapis i szybkie wczytanie są dostępne z menu pauzy.
Sprint i bieg to głośniejsze sposoby poruszania się, które alarmują pobliskich przeciwników. Powolniejszy ruch w trybie skradania się jest bezszelestny.
Postaci w świecie dostrzegą zniszczone lub zaginione przedmioty.
Poziom chaosu: Wysoki od 99 pkt, Bardzo wysoki od 231