Droga pani doktor

Dishonored 2

Dziennik

Kombinacje

Kombinacja do sejfu Vasco

W biurze Vasco znajduje się sejf, otwierany kodem ???.

Kod do sejfu w biurze

Kod do sejfu w biurze to ???.

Droga pani doktor

Wyeliminuj Zmorę Korony, która morduje twoich przeciwników, by rzucić na ciebie podejrzenia. Znajdź swojego starego sojusznika, Antona Sokołowa – ostatnio widziano go, gdy był niesiony w stronę Instytutu Addermire. Alexandria Hypatia, która nim kieruje, powinna wiedzieć coś więcej.

  • Zmora Korony

Zadania główne

Sprawdź miejsce pobytu Sokołowa

Odszukaj dowody świadczące o miejscu przetrzymywania Antona Sokołowa. Ostatnio widziano, jak Zmora Korony ciągnęła go w stronę Instytutu Addermire. Dr Hypatia jest tam główną alchemiczką. Znajdź ją i zapytaj o Antona Sokołowa i Zmorę Korony.

  • Zdobądź mapę Instytutu

    Alexandria Hypatia kieruje Addermire i może wiedzieć coś ważnego. Najlepiej zacząć od przeszukania jej biura. Znajdź mapę Instytutu Addermire, by trafić do biura Hypatii.

  • Udaj się do biura dr Hypatii

    Dr Alexandria Hypatia może być teraz w swoim biurze. Sprawdź, czy ją tam znajdziesz.

  • Zdobądź klucz dr Hypatii

    Według kartki na drzwiach biura dr Alexandrii Hypatii, klucz powinien być w środku. Służy on do otwarcia oddziału rekonwalescencyjnego, gdzie w tej chwili pracuje Hypatia.

  • Odszukaj oddział rekonwalescencyjny

    Dr Alexandria Hypatia prawdopodobnie znajduje się na oddziale rekonwalescencyjnym.

  • Zlokalizuj Alexandrię Hypatię

    Odszukaj Alexandrię Hypatię, główną alchemiczkę Addermire.

  • Porozmawiaj z Alexandrią Hypatią

    Dowiedz się, czy dr Alexandria Hypatia wie, gdzie jest Anton Sokołow. Może ona wie coś więcej o Zmorze Korony.

  • Odkryj miejsce pobytu Sokołowa

    Dr Alexandria Hypatia zginęła z twojej ręki, nie ujawniwszy żadnych nowych informacji. Odkryj, co stało się z Antonem Sokołowem, przeszukując oddział rekonwalescencyjny.

  • Odkryj miejsce pobytu Sokołowa

    Nie udało ci się porozmawiać z dr Alexandrią Hypatią. Może jednak wciąż istnieje jakiś sposób, aby odkryć, co się stało z Antonem Sokołowem.

Wyeliminuj Zmorę Korony

Zmora Korony należy do spisku mającego na celu zdyskredytowanie twojej osoby. Wyeliminuj Zmorę Korony i pokrzyżuj ten plan.

  • Zbadaj sprawę Zmory Korony

    Spotkaj się z dr Alexandrią Hypatią, główną alchemiczką w Instytucie Addermire, i ustal, co wie o Zmorze Korony.

  • Przeszukaj oddział rekonwalescencyjny

    Przeszukaj oddział rekonwalescencyjny i sąsiednie pokoje, by dowiedzieć się więcej o Zmorze Korony.

  • Przeszukaj biuro dr Hypatii

    Przeszukaj biuro dr Alexandrii Hypatii i znajdź więcej informacji o Zmorze Korony.

  • Porozmawiaj z Hamiltonem

    Podobno Hamilton dziwnie się ostatnio zachowuje. Ludzie narzekają, że nocami spaceruje po Addermire. Znajdź go i przesłuchaj.

  • Przeszukaj rzeczy Hamiltona

    Weź klucz do kwatery Hamiltona, w której trzyma notatki ze swojego dochodzenia w sprawie Zmory Korony.

  • Przeszukaj pokój Hamiltona

    Hamilton nie chce ujawnić, co wie o Zmorze Korony. Postaraj się znaleźć więcej informacji w jego pokoju.

  • Odszukaj Vasco

    Vasco widziano po raz ostatni na oddziale rekonwalescencyjnym, gdzie prowadził doświadczenia. Ustal, gdzie jest teraz.

  • Porozmawiaj z Vasco

    Udało ci się znaleźć Vasco. Porozmawiaj z nim.

  • Zabij Zmorę Korony

    Morderstwa nie ustaną, dopóki nie zabijesz Zmory Korony.

  • Znajdź notatki Vasco

    Vasco twierdzi, że jego notatki są schowane w sejfie na oddziale zabiegowym. Znajduje się w nich przepis na przeciwserum, które może wyleczyć dr Alexandrię Hypatię.

  • Weź strzykawkę

    Do ukończenia receptury Vasco potrzebujesz strzykawki z bazą dla serum.

  • Zdobądź zakażoną krew

    Pobierz krew z ciała pacjenta, który zmarł niedawno przez kolonię krwiogzów.

  • Stwórz przeciwserum

    Postępuj zgodnie z instrukcjami Vasco, żeby stworzyć przeciwserum, używając wyposażenia w laboratorium.

  • Użyj strzykawki na dr Hypatii

    Wstrzyknij dr Alexandrii Hypatii przeciwserum, które powinno ją wyleczyć.

Wróć na Groźną Wręgę

Po załatwieniu wszystkich spraw wróć na Groźną Wręgę.

  • Wyłącz wieżę strażniczą

    Meagan Foster nie da rady podpłynąć, dopóki nie wyłączysz wieży strażniczej.

  • Kontynuuj swoją misję

    Wieża strażnicza przestała funkcjonować. Meagan Foster może teraz podpłynąć łodzią. Spotkaj się z nią po wykonaniu misji.

  • Porozmawiaj z Meagan Foster

    Wróć na Groźną Wręgę.

Wskazówki misji

Według planów, biuro Alexandrii Hypatii znajduje się na czwartym piętrze.

Alexandria Hypatia nie pracuje dziś w swoim biurze, ale można znaleźć ją na oddziale rekonwalescencyjnym. Hamilton przesłuchiwany jest na oddziale zabiegowym.

Otwórz kluczem dr Hypatii drzwi do oddziału rekonwalescencyjnego.

Dr Hypatia wymieniła kilka dziwnie zachowujących się osób. Czyżby któraś z nich była Zmorą Korony?

Hamilton sądzi, że Vasco może być powiązany ze Zmorą Korony. Widział, jak przeprowadza na oddziale rekonwalescencyjnym nietypowe eksperymenty.

Przedmioty fabularne

  • Klucz dr Hypatii

    Klucz dr Hypatii pozwala na dostęp do skrzydeł Instytutu.

  • Klucz Hamiltona

    Klucz do pokoju Hamiltona.

  • Klucz do laboratorium Vasco

    Klucz do laboratorium Vasco.

  • Baza dla serum

    Baza dla serum, którą należy zmieszać z zakażoną krwią, aby otrzymać lekarstwo na dolegliwość Hypatii.

  • Przeciwserum

    Baza dla serum Vasco zmieszana z zakażoną krwią zmieniła się w silne antidotum na przypadłość dr Hypatii.

Plany

  • Receptura bojowej strzałki usypiającej

    Strzałka prędkiego snu

    Bełt, który natychmiast usypia trafionego wroga.

  • Rozproszone uwolnienie materiału zapalającego

    Bełt zapalający

    Udostępnia w sklepach czarnorynkowych bełty podpalające wrogów.

  • Wzmacniające hartowanie ogniem

    Wzmocniony bełt

    Bełt zadający zwiększone obrażenia.

  • Destylacja oparów rtęci

    Bełt żądlący

    Udostępnia w sklepach czarnorynkowych bełty żądlące zmuszające przeciwników do ucieczki.

Narracja

Corvo

Niski poziom chaosu

Tropu Zmory Korony najlepiej będzie poszukać w Instytucie Addermire. Alexandria Hypatia przerobiła to stare solarium na znany na całych Wyspach ośrodek badań medycznych. Jest genialną alchemiczką, która poświęciła życie pomocy górnikom Karnaki i ich rodzinom. Jeżeli od kogokolwiek zdołam się dowiedzieć, co się stało Sokołowowi i do czego to wszystko dąży, to tylko od niej.

Wysoki poziom chaosu

Addermire. Jeśli gdzieś mogę wytropić Zmorę Korony, to właśnie tutaj. Kiedyś było tu solarium dla leniwych bogaczy, którzy garnęli doń stadami na wzmacniające kuracje. Założono je półtorej dekady temu, zaraz po tym, jak przez Dunwall przetoczyła się plaga. Główną alchemiczką jest Alexandria Hypatia. I odpowie mi na pytania bez względu na to, czy znajdę tam Sokołowa.

Emily

Niski poziom chaosu

Instytut Chorób Zakaźnych Addermire pod kierownictwem głównej alchemiczki, Alexandrii Hypatii. Kiedyś solarium dla potrzebujących kuracji arystokratów, dziś ośrodek alchemicznych badań. Zmora Korony zabija tymczasem w moim imieniu, czemu muszę położyć kres. Oby Hypatia wiedziała coś na ten temat. Na całym Serkonos szanują zarówno jej geniusz, jak i dobroduszność.

Wysoki poziom chaosu

Instytut Chorób Zakaźnych Addermire pod kierownictwem głównej alchemiczki, Alexandrii Hypatii. Kiedyś solarium dla wymuskanych, kurujących się z wyimaginowanych schorzeń arystokratów, dziś ośrodek alchemicznych badań. Zmora Korony zabija w moim imieniu… Położę temu kres, a jeśli Hypatia maczała palce w tych morderstwach, zapłaci za to bez względu na swoją sławę geniusza.

Mapy

Instytut Addermire

  1. Doki
  2. Konsultacyjny
  3. Stołówka
  4. Rekonwalescencyjny
  5. Biuro dr Hypatii
  6. Oddział zabiegowy
  7. Główne lobby

Ekrany wczytywania

  • Droga pani doktor

    Wyeliminuj Zmorę Korony, która morduje twoich przeciwników, by rzucić na ciebie podejrzenia. Znajdź swojego starego sojusznika, Antona Sokołowa – ostatnio widziano go, gdy był niesiony w stronę Instytutu Addermire. Alexandria Hypatia, która nim kieruje, powinna wiedzieć coś więcej.

  • Miny

    Broń tę można przyczepić do każdej nawierzchni, również do skóry. Zmienisz w ten sposób szczury w żywe, ruchome pułapki.

  • Kościane amulety

    Poczytaj w dzienniku o każdym znalezionym amulecie i zdecyduj, które z nich chcesz aktywować i wykorzystywać.

  • Bloki i parady

    Blokowanie to niezwykle istotny element walki. Wykonane w odpowiednim momencie wytrąci przeciwnika z równowagi i odsłoni go na kontratak.

  • Przełamywanie defensywy wroga

    Przeciwnicy pozostają czasem w defensywie – mądrze jest wówczas zmienić taktykę.

  • Krwiogzy

    Krwiogzy składają jaja w trupach, duża liczba zgonów w Karnace powoduje więc również wzrost liczebności tych insektów.

  • Gniazda krwiogzów

    Krwiogzy zaatakują, gdy zostaną sprowokowane lub gdy ktoś zbliży się do ich gniazd. Przechodź obok nich powoli w trybie skradania się.

  • Oficerowie wojskowi

    Oficer trzyma się podczas walki na tyłach drużyny. Zabij go, a drużyna może uciec.

  • Gniazdostróże

    Niektóre zamieszkane przez krwiogzy budynki chronione są przez gniazdostróżów, których wrzask rozjusza owady.

  • Wzmocnienie dźwięku

    Luneta wzmacnia dźwięk, gdy korzystasz z przybliżenia.

  • Niszczenie barykad

    Drewniane deski możesz przebijać mieczem.

  • Walka i skradanie się

    Walcz i zabijaj przeciwników lub zastosuj ostrożniejszą taktykę i omijaj ich.

  • Improwizacja

    Improwizuj, by radzić sobie w trudnych sytuacjach: rozpraszaj przeciwników, eksperymentuj z mocami i szukaj innych dróg.

  • Aktualne cele

    Zaglądaj do dziennika, by dowiedzieć się więcej o aktualnych celach.

  • Przeskakiwanie

    Pobiegnij sprintem w stronę przeciwnika za osłoną i wskocz na niego, by wytrącić go z równowagi.

  • Instytut Addermire

    W Addermire intruzów zbliżających się łodzią powstrzymuje wieża strażnicza. Większość odwiedzających przyjeżdża kolejką.

  • Stacja kolejki

    Linie kolejki w Karnace łączą dzielnice i zapewniają możliwość podróży arystokracji oraz przyjaciołom diuka Luki Abele.

  • Podszepty Serca

    Serce ujawni ci sekrety dotyczące ludzi i miejsc. Większość osób poza tobą nie jest w stanie go dostrzec.

  • Zakrzywienie Czasu

    Gdy czas zostanie zatrzymany, nikt nie będzie cię widział ani słyszał, co umożliwi ci omijanie strażników bez ich alarmowania.

  • Opętanie

    Przetrwaj w trudnych sytuacjach bojowych, opętując wroga i „ukrywając się” w nim podczas ucieczki.

  • Szczury a ciała

    Szczury z przyzwanego żarłocznego stada będą pożerać trupy i (czasami) śpiących wrogów, nie pozostawiając po nich śladu.

  • Spacer cienia

    Spacer cienia czyni postać cichą i trudniejszą do zobaczenia. Przeciwnicy nadal jednak zobaczą ruszający się cień, jeśli podejdziesz.

  • Braki w zasobach

    Izolacja od sojuszników zmusza cię do badania okolicy i szukania amunicji, monet oraz mikstur.

  • Alarmy

    Najwyższa Straż będzie podnosić alarm i wzywać posiłki.

  • Wieże strażnicze

    Unikaj szperacza z wieży strażniczej. Jeśli cię namierzy, włączony zostanie alarm i nastąpi atak.

  • Szybki zapis

    Szybki zapis i szybkie wczytanie są dostępne z menu pauzy.

  • Cichy ruch

    Sprint i bieg to głośniejsze sposoby poruszania się, które alarmują pobliskich przeciwników. Powolniejszy ruch w trybie skradania się jest bezszelestny.

  • Ruszanie leżących rzeczy

    Postaci w świecie dostrzegą zniszczone lub zaginione przedmioty.

Poziom chaosu: Wysoki od 99 pkt, Bardzo wysoki od 231

Książki

Sprzęt

Poradniki